StarCraft Zone
Добро пожаловать, Гость ( Вход | Регистрация )
StarCraft Zone / Статьи / Q&A3
Q&A3
Прочитано 30060 раз, 40 комментариев, оценка 5
Добавил Пахан, 2 мая 2009.
StarCraft II еще пока за горизонтом. Близзард же, похоже, решила подогреть интерес геймеров, приоткрыв немного завесу тайны и ответив на ряд вопросов. Встречайте очередной набор Вопросов/Ответов под названием Fan Site Q&A #3 (источник).
На вопросы отвечает Дастин Броудер.
Опять же напомню, что это не полномасштабный перевод (это мы оставим нашим переводчикам), а мои наброски.
Вопрос: Как StarCraft II будет выглядеть на широкоэкранных мониторах? Картинка будет растягиваться, либо игроку будет представлен больший обзор?
Ответ: На широкоформатных мониторах будет больший обзор поля боя. Однако разница будет несущественная. Тем не менее, игроки с широкоэкранными мониторами получат небольшое преимущество.
Вопрос: Когда невидимые юниты двигаются под землей, мы видем графический эффект, позволяющий заметить их присутствие. Мы сможет отследить Infestor-а, когда он передвигается под землей?
Ответ: Сейчас Infestor, когда он закопан, ведет себя как любой другой закопанный юнит и не виден, если рядом нет детектора. С другой стороны, когда он движется по земле, он оставляет за собой след из слизи (визуально), который со временем исчезает. Также мы обсуждали возможность сделать визуальный эффект того, как Infestor движется под землей.
Вопрос: Механизм атаки Колоссов менялся уже несколько раз. Что с ними происходит сейчас?
Ответ: Мы все еще балансируем их (). Сейчас Колосс наносит повреждение 23, но атакует дважды. Дальность атаки равна 6 (после апгрейда - 9). Когда Колосс атакует, его луч движется горизонтально, в зависимости от направления, куда смотрит Колосс. Такой вид атаки особенно эффективен против массы юнитов с небольшим хп.
Вопрос: Как работают новые макро-механизмы (Mule, Spawn Larva, and Dark Pylon)? Часто ли вы их гоняете в тестовых играх? Какая экономическая выгода в использовании Mule по сравнению с SCV?
Ответ: Новые макро-механизмы работают отлично во внутренних тестовых играх ( ). Но нам самим интересно, как их будут использовать игроки во время бета-тестирования. Мулы таскают в три раза больше минералов, чем обычные SCV.
Вопрос: Каково назначение Radar Tower? По функционалу - это та же турель (Missile Turret). Неужели стоит строить новое здание за 25/100, чтобы увидеть юнитов сквозь туман войны?
Ответ: Ну, сенсорная башня (Sensor Tower) больше не имеет способности детектора, т.к. ею обладает турель. Однако с ее помощью можно увидет юнитов в тумане войны () и, что самое приятное - продать ее, когда она уже будет не нужна ().
Вопрос: Мы заметили, что 3D модели некоторых юнитов улучшились (Baneling, Drone, Hydralisk и т.д.). Они стали более детализированы. Какие еще улучшения можно ожидать?
Ответ: Были изменены все юниты и здания Зергов. Кое-что вы уже видели. В данный момент мы работаем над Infestor, Roach и Corruptor. Также у нас есть новые модели Brood Lord, Spawning Pool, Ultralisk Cavern . Возможно, мы изменим и ещё что–нибудь.
Вопрос: Что там с музыкой? Будут ли вещи из SC:BW или все только новое?
Ответ: Будет несколько ремиксов оригинальных тем, а также множество новых треков от Glenn Stafford-а, композитора оригинального SC.
Вопрос: Будет ли у транспортников специальная анимация для выгрузки юнитов?
Ответ: Сейчас только у Medivac есть анимация высадки юнитов. Юниты будет вылазить из любых транспортников по одному с небольшой задержкой. И вообще, мы это еще балансим.
Вопрос: Какое повреждение наносит Void Ray и каков интервал смены повреждения?
Ответ: Вначале Void Ray наносит 6 повреждений, на второй стадии - 12, на третьей 24. Стадии атаки меняются каждые 3 секунды при непрерывной атаке.
Вопрос: Каково положение дел с Corruptor-ом. У него до сих пор туррельная механика? Если да, то как это работает?
Ответ: Когда Corruptor убивает вражеского воздушного юнита, этот юнит превращается в стационарную турель ( ). На данный момент такая турель наносит 7 повреждений, с дальностью атаки 6 и может атаковать как воздушные, так и наземные юниты. Игрок может управлять этими турелями.
Вопрос: Были ли какие-то сложные решения, которые вам пришлось принимать во время разработки SCII?
Ответ: Было много таких решений. Было сложно решить, что из оригинального SC должно перебраться в SCII. Далее - новые моменты игровой механики, которые мы использовали в Starcraft. Серьезной задачей была балансировка визуальных аспектов игры. В общем, надеюсь, что эти решения удовлетворят игроков и позволят получить массу удовольствия от SC2.
(EGO©)
ЗЫ: честно стыбрено с другого сайта...так что ногами не бейте сильно =)
Оценка: 5 Только зарегистрированные пользователи могут оценивать
Комментарии
Пахан 02.05.2009 - 20:50


хоть и взят перевод с другого сайта, но старался для вас =)
так что больно не бейте =)
респект автору перевода!!!
Severance 02.05.2009 - 20:52


Пахан молодец =)
Пахан 02.05.2009 - 20:56


Цитата
Пахан молодец =)

все для вас =)
даже копирайты тыбрить приходится =)
DEFENDER 02.05.2009 - 23:51
Пахан - супер. Продолжай в том же духе=)))))
Raynor 03.05.2009 - 09:44


Ставь ссылку на оригинал.
Пахан 03.05.2009 - 13:41


Цитата
Ставь ссылку на оригинал.
ок =)
Сайт
Добавить комментарий
Комментирование доступно только зарегистрированным пользователям
Реклама