StarCraft Zone
Добро пожаловать, Гость ( Вход | Регистрация )
StarCraft Zone / Новости
Новости
с по
Новости о сингле Wings of Liberty
Пахан - 18 августа 2009 (Комментариев: 78)
Статьи
by Nick Breckon

Кажется, что я ждал анонсирования StarCraft 2 в большей степени чем какой-либо другой игры. Получая каждые пару месяцев очередные новости, я испытываю новые ощущения, что делает мое ожидание еще более невыносимым и томительным.
К сожалению, после второго визита в компанию Blizzard, с месяц назад, игру успели отложить на следующий год, но уже тогда было ясно, что игра не выйдет, как ожидалось раньше, в конце 2009 года. Вместе с возникшими проблемами вокруг Battle.net, были проблемы с компонентами сингл-компании, которые были также не до конца завершены, а некоторые компоненты, по заверению ведущего проектировщика игра Dustin Browder были переделаны с нуля.

Но об этом я узнаю позже. Самыми захватывающими новостью стало то, что я смог сыграть первые четыре или пять миссий в одиночной компании, что было сделано впервые. Мне даже удалось попробовать режим "перестрелки", узнав несколько новых особенностей игры. Короче говоря: все просто великолепно.

Всем поклонникам, беспорно, известно что, в первой части StarCraft II: Wings of Liberty - главным героем выступает Jim Raynor действующий как наемник-беглец. В первой миссии игрок ведет Джима по достаточно прямолинейной горнодобывающей планете-колонии, спасая незадачливых горемык шахтеров из лап зловещего Terran Dominion. В течении миссии нам встречаются голографические рекламные щиты, на которых главный тиран Доминиона Arcturus Mengsk рассказывает нам о перепетии сюжета, одновременно вводя игрока в курс дел и предостерегая: «Jim Raynor представляет серьезную и реальную угрозу для всего Доминиона». Черт побери, как же он прав.

После такого достаточно стандартного для RTS вступления, игрок попадает в бар Jim Raynor – это первая центр с которым вы столкнетесь. В начале несколько слов о сценах на движке игры: они выглядят просто фантастически. Все это настолько прекрасно, что у меня сразу сложилось мнение, что обладатели маломощных компьютеров их просто не увидят, поэтому я снизил всевозможные настройки до уровня 2003 года, выставив на самые низкие отметки. Различие было таково: если на «ультра» сцены выглядят просто отлично, то на «низком» становится понятно, что это движок игры, хотя и выглядит на много лучше, чем я ожидал, в том числе, в этом заслуга анимации, но настоящим фанам придется раскошелится в 2010 году, чтобы наблюдать все красоты игры.

Итак, вернемся к центру. Центры работают примерно по такому же принципу как брифинг-комнаты серии таких игр как Wing Commander или X-Wing, но с большим уклоном в интерактивность. Вы можете разговаривать с персонажами, взаимодействовать с различными предметами, модернизировать ваши войска и выбирать миссии.

В Рейнора можно увидеть множество интересных вещей. В углу висит череп гидралиска, венчанный новогодними огоньками. Музыкальный автомат играет песни, которые игрок может сменить одним щелчком мыши. На стене висят вырезки и фотографии, Рейнора и его приятеляTychus.

Далее идут 2 абзаца спойлеров начала игры – осторожно!

Хотя в игре множество частей предназначено для подачи сюжета, но мне понравилось, что все это вынесено в побочную линию, а не преподносится нам в виде обычных диалогов, например через хорошо срежиссированную телевизионную передачу, это создает потрясающую атмосферу. Повторяющиеся щелчки на персонажах могут вызвать те же самые ответы, которые они произносят непосредственно в игре.

Вскоре после возвращения зергов, среди которых была обнаружена их королева Kerrigan, игра бросает вас в пекло. В следующей миссии игры Рейнору придется оборонять свои позиции от огромной массы зергов, а секундомер отсчитывает минуты до счастливого спасения. Кто играл в оригинальный StarCraft, вспомнит одну из начальных миссий "New Gettysburg".
Линейный крейсер "Hyperion", управляемый заместителем Рейнора Matt Horner, появляется в самый последний момент, спасая хороших ребят. Теперь, крейсер становится основным центром операций, открываются дополнительные возможности, которые включают оружейную и лабораторию.

Т.к. Рейнор действует как наемник, все миссии оплачиваются в долларах, на которые в оружейной вы можете потратится между миссиями. Некоторые из этих улучшений просто модернизация существующего оборудования, например можно увеличить вместимость бункера до 8 пехотинцев, либо поместить на крышу автоматическую турель. Другие же позволяют открыть новые единицы, например стационарный огнемет.

После каждой миссии так же будут открываться новые юниты. В том числе, вырезанные из многопользовательского режима, например медик и "огненная мышь". Однажды я столкнулся с интересным багом, заметив незавершенную бета-версию драгуна, который был включен в компанию.

Говоря о незаконченных вещах, лабораторный компонент входит в их число. На данный момент лаборатория представляет собой место сбора побочных миссий, почти в стиле World of Warcraft. Например персонаж Seth Green просит достать ему несколько шкур гидралисков и других материалов, находящихся на уровнях, для того чтобы помочь ему сделать специальные модернизации.

Далее, я играл в три большие разветвленные миссии, которые для меня приготовил Browder месяц назад. Все они отличаются друг от друга стилем игры, и больше похожи на мини-игры нежели на скирмиш, что довольно интереснее.

Первая миссия повествует о том, как пехотинцы во главе с Рейнором эскортируют транспорты полные гражданских лиц с одной фермерской колонии. Эта миссия была довольно проста, я использовал свои скромные натренированные навыки, чтобы пробиться первым на базу зергов, а не ждать пока они придут за мной.

Следующая игра была «миссия-гонка», о которой намекал Browder, ее цель - пробиться на базу протосса раньше зерга. И игрок и зерг начинают в самом дальнем левом углу карты, но у каждого свой путь к базе протосса. Игрок должен успевать отражать набеги зергов и постепенно пробивться к базе протосса.

Третья миссия начинается на планете покрытой лавой. Простая цель сбор определенного количество кристаллов, осложнялась тем, что минеральные поля расположены в низине и каждые пять минут их накрывает раскаленной магмой. К тому же в случайном порядке вас атакует зерг. Поэтому приходилось постоянно присматривать как за рабочими, так и за атакующими зергами.

Вот и все во что я успел сыграть. Хорошо что компания Blizzard превращает миссии в мини-игры. Миссии которые я прошел не будут повторяться по ходу сюжета, в силу его обширного разветвления, что дает возможность повторного прохождения.

У меня выпал шанс не много поиграть в режим "перестрелки" против компьютера, который показал AI последней версии. Разработчики, наконец то, добавили еще две сложности «Hard» и «Insane». Режим «Hard» наиболее легок, а от того и наиболее интересен, в отличии от режима «Hard» оригинала и сложности «Insane» StarCraft II, компьютерный противник не жульничает. AI по-честному производит разведку, делает вылазки, так же как и реальный игрок. Такой режим может стать учебным полигоном для новых игроков, прежде чем они начнут играть по Battle.net.

Помимо всего этого я пообщался с продюсером Chris Sigaty, который рассказал о новых режимах игры, следующих аддонах, и многом другом.


Королева: герой или нет?
DarkPhoenix - 13 марта 2008 (Комментариев: 24)
Статьи
Закончен перевод небольшого анализа нового юнита зергов – королевы. Данные из разных источников несколько отличаются, поэтому материал может быть в чем-то неточен, но в общем и целом он содержит несколько интересных фактов.
Цитата
Очевидно, что в Blizzard были недовольны королевой из первого старкрафта. Ее редко использовали из-за не особо полезных способностей, которые были довольного дорогими. Там она была юнитом поддержки, а новая королева – нечто совсем другое. Она – центр зерговской базы и отвечает за все оборонительные сооружения. Она не только строит Swarm Clutch'и, но и использует Swarm Infestation для того, чтобы зерговское здание смогло атаковать врагов. Королева – правая рука игрока, когда дело доходит до управления базой.
Читать далее >>>
BlizzCast: Эпизод 1
DarkPhoenix - 3 февраля 2008 (Комментариев: 16)
Статьи
Сегодня был закончен перевод первого эпизода BlizzCast'а. Перевод не претендует на полноту – отсутствует часть, касающаяся только World of Warcraft'а. Но все, что касается StarCraft'а было переведено. Приятного чтения =]
Цитата(Karune)
В первом эпизоде мы проведем интервью с нашим арт-директором и концепт-художником, Сэмом Дидье, расспросим его о процессе создания концепт-арта для WarCraft и StarCraft. После этого Drysc возьмет интервью у ведущего проектировщика World of Warcraft, Джеффа Каплана, о самых последних новостях патча 2.4, в том числе касательно вводимой локации Sunwell Plateau.
Читать далее >>>
Интервью и видео с Karune
DarkPhoenix - 31 декабря 2007 (Комментариев: 10)
Статьи
Сегодня был закончен перевод интервью с Кевином "Karune" Ю, которое он дал сайту StarCraft-Source незадолго до новогодних праздников:
Цитата
Есть ли у тебя регулярный доступ к текущему билду StarCraft II, или он все еще глубоко спрятан?
Да, у меня такой же доступ, как и у любого из команды разработчиков. Я также принимаю участие в их еженедельных собраниях, где могу выразить мнение коммьюнити. Сейчас я раздумываю над добавлением специальной секции в группы вопросов и ответов, где смогу выразить личное впечатление от игры в текущий билд StarCraft II.
Читать далее >>>

Кроме того, Karune выложил на YouTube довольно-таки забавное видео а-ля музыкальный клип. Про StarCraft там ничего не говорится (только о патче к WarCraft III, который должен был выйти до праздников), но, тем не менее, посмотреть и послушать самого Кевина и его девушку весьма и весьма интересно =]
Интервью с Меценом о вселенной StarCraft
DarkPhoenix - 18 октября 2007 (Комментариев: 2)
Статьи
Сегодня был закончен перевод интервью с Крисом Меценом, опубликованного на StarCraft Legacy:
Цитата
Не могли бы вы прояснить следующие слова: "...ее (Керриган) перерождение в зерга ускорило мое развитие..." (Дюран, из миссии Dark Origins)
Я не могу этого сделать. Со временем станут ясны и намерения Дюрана, и связи роли, которую Керриган играет в Стае, с событиями галактического масштаба.
Читать далее >>>

Из небольших новостей – недавно Karune опять закинул "идею-удочку" на официальном форуме:
Цитата(Karune)
Немного больше жизней – это хорошо, но что если бы мы дали ему (госту) возможность использовать EMP-разряд?
Этот метод опроса общественного мнения уже становится традиционным для Кевина, и, судя по всему, он приносит свои результаты.

Также мы все-таки решили добавить немного фан-арта (только самые симпатичные экземпляры) в нашу галерею:
BlizzCon 2007: презентация вселенной StarCraft II
DarkPhoenix - 19 августа 2007 (Комментариев: 3)
Статьи
Несколько дней назад на StarCraft Legacy была опубликована статья LordofAscension'а, описывающая рассказ представителей близзард о вселенной старкрафта на близзконе. Мы публикуем ее перевод.
Цитата
У немногих игр такая же богатая вселенная, как у старкрафта. И через девять лет в близзард наконец-то вернулись к одному из самых роскошных и многогранных миров. Три могущественные расы – протоссы, зерги и терраны – опять столкнутся друг с другом в схватке. Кто-то чтобы просто выжить, а кто-то – чтобы покорить сектор Корпулу. Но существует другая, гораздо более значительная угроза. Ксел Нага вот-вот возвратятся, их петля все сильнее и сильнее давит на горло, и вскоре произойдет битва невиданного доселе масштаба. Кто победит? Мецен и Чамберс разжигают наш аппетит в предверии основного блюда. StarCraft II грядет.
Читать далее >>>

Кроме того, с некоторым опозданием на сайт было добавлено описание Dark Templar'а, несколько новых скринов и арт-картинок.
GameStar: интервью с Дастином Броудером
DarkPhoenix - 24 июля 2007 (Комментариев: 0)
Статьи
Цитата
Дастин, StarCraft II не особенно инновационен. Почему вы так строго ориентируетесь на предшественника и отказываетесь от потрясающих изменений?
Ну, это не совсем так. Мы сейчас работаем над нововведениями, которые просто ещe не окончательно готовы. Например, изменения, касающиеся кампании или Battle.net.

И всe-таки основа игры остаeтся той же, например, нет четвeртой расы. Почему?
Потому что мы решили вместо этого разработать и углубить различия между тремя расами. Ведь совершенно различные стороны были одним из важнейших нововведений в первом Старкрафте. Мы думаем, что мы ещe можем развить эти преимущества.
Читать далее >>>
StarCraft II – не раньше 2008 года
Raynor - 31 мая 2007 (Комментариев: 9)
Статьи
Представителю MSNBC удалось побеседовать с Робом Пардо, вице-президентом по игровому дизайну компании Blizzard. Пожалуй, главной новостью стало категорическое отрицание возможности выхода игры в этом году. Полностью интервью с Робом вы можете прочесть в разделе статьи.
Цитата
Почему так долго? Первый старкрафт вышел девять лет назад.
В основном, потому что решающей в процессе выбора, над какой игрой мы будем работать, является творческая точка зрения. Команда, которая работала над оригинальным старкрафтом, захотела снова посетить вселенную варкрафта, и поэтому началась работа над Warcraft III. Когда он вышел, они были очень рады вернуться и поработать во вселенной старкрафта.
Мы начали делать Starcraft II в 2003 году, но еще окола года цикл производства не был запущен полностью.

Что вы имеете ввиду, говоря о полном цикле производства?
Это когда у вас есть полноценная команда, полностью укомплектованная программистами, художниками и дизайнерами, работающими над игрой 40 и более часов в неделю.
На ранних стадиях разработки у вас обычно имеется только костяк команды, потому что вы еще решаетесь, что из себя будет представлять игра. Первое, что вам предстоит разработать – это технологию. Художники не могут нормально работать над игрой, пока программисты не предоставят им возможности для этого.
Читать далее >>>
Страницы 1 2
Реклама