StarCraft Zone
Добро пожаловать, Гость ( Вход | Регистрация )
StarCraft Zone / Новости
Новости
с по
Cavez и Karune о различных аспектах игры
DarkPhoenix - 2 февраля 2008 (Комментариев: 22)
Факты
На этой неделе оба представителя Blizzard, присутствие которых на публике более-менее заметно, отметились в нескольких темах официального форума.

Дастин "Cavez" Броудер детально расписал то, как работает Warp-In:
Цитата(Cavez)
  • Вы строите гейтвеи;
  • Вы покупаете технологию Warp-In в кибернетическом ядре;
  • Вы выбираете ваши гейтвеи и превращаете их в варпгейты, это происходит очень быстро;
  • Вы можете превратить варпгейты обратно в гейтвеи (так же быстро) в любое время. Даунгрейдить их стоит в случае, когда вы хотите уменьшить время, затрачиваемое на макроменеджмент, полностью полагаясь на механику очередей обычного гейтвея. Однако, опытные игроки никогда не возвращаются к гейтвеям, как только у них появились варпгейты.

Теперь, когда у вас есть варпгейт:
  • Выделите варпгейт;
  • Выберите юнит для постройки;
  • Выберите любое место, покрытое пси-матрицей;
  • Начинается процесс Warp-In'а в выбранное место;
  • Warp-In протекает очень быстро;
  • Юнит уязвим во время варп-ина, его можно убить даже до того, как варп-ин закончится;
  • Теперь варпгейту на "перезарядку" варп-ина нужно время, равное времени строительства предыдущего юнита.

Сейчас оно работает так. На практике варп-ин оказывается очень эффективен с имморталами и темными темпларами, хотя, насколько я видел, его время от времени используют и со всеми остальными юнитами.

На довольно большой пост, который в целом сводился к вопросу – читают ли разработчики форум или нет, являются ли эти форумы местом для обсуждения или высказывания предложений – Дастин ответил следующее:
Цитата(Cavez)
Я не знаю "официального" предназначения этого форума, но я знаю, что от него нужно именно мне. Я тут читаю о том, что фаны думают об игре, что говорят об оригинальном старкрафте, что предлагают сделать во второй части. И многие другие разработчики делают также.

Иногда я замечаю интересную мысль, и высказываю ее на ближайшем митинге. Иногда я ее немного видоизменяю, чтобы она больше подходила под наши нужды. Часто идеям отказывают в их воплощении, но так происходит и со многими другими предложениями. Я доношу все то, что вас волнует соответствующим людям из нашей команды, и мы думаем, что с этим делать. Иногда мы находим такое волнение напрасным, иногда – нет, и исправляем причину беспокойства.

Так как мы разработчики, у нас слишком мало времени, чтобы постить. Может показаться, что нас здесь нет, однако это не так.

Я многому научился благодаря нашему коммьюнити, фанам с этого и других форумов, в личных беседах... у старкрафта действительно отличное коммьюнити – умное, полное энтузиазма и увлеченное своим делом.

Второму старкрафту повезло, что вы присматриваете за ним.

Один из фанов поинтересовался текущим статусом Mothership'а, на этот раз Дастин не оставил вопрос без внимания:
Цитата(Cavez)
Мы все еще работаем на мазершипом, стараемся сделать его настолько интересным, насколько это возможно. На данный момент он не супер-юнит в рамках старого определения (его жизни и урон не превышают средние значения для его цены), но при этом нельзя иметь больше одной штуки на игрока.

Его мощь действительно огромна, на данный момент сверх меры. В будущем ее еще будут сокращать – так как мы заняты зергами уже некоторое время, корабль не трогали уже в течение нескольких недель. Если появится стоящая новая информация о нем, мы уведомим вас об этом.

В целом, у юнита есть перспективы, но ему все еще предстоит долгий путь до того, как он станет стоить StarCraft II.

Другой стал жаловаться на нестратежность игры, приводя в свою пользу 3 аргумента: слишком большое количество юнитов, которые могут преодолевать препятствия, убивает один из важнейших элементов стратегии – борьбу за удобную позицию; слишком отчетливо чувствуется баланс типа "камень-ножницы-бумага"; наличие супер-юнитов, которых очевидно трудно сбалансировать. Cavez прокомментировал:
Цитата(Cavez)
Мы полностью согласны, что ландшафт и влияние игрока в его ключевых точках должно быть ключом к победе в StarCraft II. И они являются ключом к ней даже с текущими юнитами и новой механикой ландшафта. Если мы почувствуем, что рипер/викинг/колосс/кто-либо-еще пагубно влияет на это дело, он просто исчезнет из игры. Правда, пока что ничего такого не происходило, но мы все еще не на стадии бета-версии, так что сбор мнений на эту тему весьма ограничен.

Баланс вида "камень-ножницы-бумага" постепенно сводят на нет. Некоторые слишком явные контр-юниты на самом деле не были включены в игру. Мы усугубили разницу между ними только для того, чтобы показать возможности юнитов в демо-роликах. С течением времени становится все меньше и меньше явных контр. Мы работаем над этой проблемой.

У нас есть несколько больших юнитов, но ведь и в оригинальном StarCraft были большие юниты – например, ультралиск и баттлкруйзер. Торы не хуже баттлкруйзеров в текущем билде, а что случится с мазершипом – покажет время. Он не очень опасен сам по себе (относительно мало жизней и урона за его цену), а его спецспособности требуют некоторой доработки.

Надеюсь, я ответил на все твои вопросы.

Кто-то спросил, могут ли имморталы на манер драгунов атаковать воздух, и то же самое касательно риперов. Karune ответил:
Цитата(Karune)
Ни имморталы, ни риперы не могут атаковать воздух. Имморталы представляют из себя отличную контру к юнитам с высоким уроном, но их же самих контрят слабые юниты с быстрой атакой, например, зерглинги или медики с маринами под стимпаками. Бонусный урон имморталов, который они наносят по бронированным юнитам, добавляет им опасности, которую они представляют при игре против террана, пошедшего во второй тир и выше. Тем не менее, использование баньши испортит настроение любому игроку, кто массово производит имморталов.

Ну и напоследок – народ уже требует вторую серию BlizzCast'а. Karune сообщил ее текущий статус:
Цитата(Karune)
Мы уже завершили запись второго эпизода, во время которой поговорили с 4 разработчиками. Информации будет почти в 2 раза больше, чем в первой серии – так что вторая должна быть интересной :)
Топик для обсуждения, январь: киберспорт
DarkPhoenix - 28 января 2008 (Комментариев: 32)
Факты
Пятнадцатого января был создан январский топик для обсуждения. На этот раз в Blizzard обратили внимание на eSports (у нас это принято называть киберспортом), и то, как StarCraft II подходит под это направление. Karune объявил, что в компании хотели бы продолжить поддержку всего духа киберспортивности, которым была пропитана первая часть, и обеспечить интересное времяпрепровождение и участникам турниров, и их зрителям. Именно поэтому им нужны наши мнения на тему киберспорта.

Сбор мнений обеспечат четыре следующих вопроса:
  • Как вы вовлечены в киберспорт?
  • Что должна уметь игра, чтобы быть хорошей киберспортивной дисциплиной?
  • Что вы хотели бы видеть в StarCraft II для улучшения киберспортивного аспекта игры?
  • Любые отзывы и мысли на эту тему

Декабрьский же топик спустя некоторое время открепили, и мы подводим его итоги. Количество постов в нем не было очень большим, зато их средний размер говорил о солидном подходе к их написанию.

Нравится ли вам новый облик ландшафтов?
Похоже, что дизайнерам из Blizzard ландшафт удался лучше всего. Он нравился практически всем и вызывал наименьшее количество нареканий.
Впрочем, остается достаточно пространства для маневра. Фаны предложили достаточное количество интересных идей, часть из которых все-таки может появиться в игре.
Среди наиболее кардинально влияющих на геймплей изменений предлагали более активное использование оси высоты, со всеми последствиями типа введения мостов, туннелей и прочих многоуровневых объектов. Другой довольно интересной просьбой была возможность создания непрерывных карт (внутри сферы/на сфере); такие могли бы дать не только новые тактические ходы, но и необычное восприятие самой карты (из-за выпуклости/вогнутости). На этом влияющие на геймплей идеи заканчиваются, и начинаются чисто косметические.
Среди них – использование реально функционирующей экосистемы вместо криттеров – травоядных, хищников, и так далее; все они должны не просто бродить тут и там, а заниматься какими-то своими делами (например, хищники иногда должны охотиться на травоядных). Предлагали и заимствования из варкрафта – ввод суточного цикла (смена дня и ночи; длительность цикла должна зависеть от того, на какой планете происходит действие) и погодных эффектов (по сути идею можно развить до стихийных бедствий, но, я думаю, в Blizzard на это не пойдут).
Не вижу смысла расписывать полностью остальные предложения, поэтому составлю короткий список:
  • Освещение на карте должно зависеть от типа звезды, вокруг которой вращается планета/платформа, на которой протекает действие
  • Повысить разрешение текстур стен/утесов, их низкое качество бросается в глаза
  • Минералы должны быть полупрозрачными
  • Ландшафт должен влиять на внешний облик юнитов и зданий (например, занесенный песком командный центр, или постепенное скопление снега на стоящем на месте иммортале)
  • На пустынном ландшафте должно быть больше песчаных волн
  • На задний план космической платформы можно добавить какие-нибудь нестатические объекты, например, дрейфующие астероиды
  • На снежный ландшафт стоит добавить вечнозеленые деревья, отблестки от снега и следы в снегу от техники, показывающие грязь

Как вам внешний вид терранов?
На фоне остального облик терранов подвергся самой интенсивной критике. Внешность многих юнитов и зданий большинству кажется пластмассовой и игрушечной. Для того, чтобы исправить это, обычно предлагают сделать все более обшарпанным (а кое-где даже с ржавчиной) и менее ярким. Также почему-то большинство юнитов приобрели плавность форм, которой практически не было у терранов из первой части; все-таки, округлые углы и все подобное этому – скорее, прерогатива протоссов. Критиковали и устройство большинства новой техники (викингов, осадных танков) – они выглядят слишком сложно, а терраны всегда следовали подходу "просто, но эффективно". Многим не понравился новый портрет киборга, показываемый, когда выделено какое-нибудь здание или выделение вообще снято – в первой части он был гораздо симпатичнее. Кому-то не нравится, что все юниты выглядят однообразно. Предлагали много способов исправить это – например, добавить различные декали на юниты, которые случайным образом лепятся на него при постройке.
SCV – новый имидж юнита ("дальнобойщик с кепкой") понравился считаным единицам. Другие нововведения тоже мало кому пришлись по душе: большинство хотело вернуть желто-оранжевые движки и высокотехнологичные резаки (да и анимация починки с новой дрелью выглядит по меньшей мере странно). Также непонятно, почему у них работают движки, когда они стоят на месте.
Marine – штыки и щиты оказались довольно спорным новшеством, практически все высказывались за то, чтобы их убрали. А апгрейд на количество жизней можно легко оправдать улучшением брони, которую марин все равно использует. Из визуальных недостатков упомянули слишком большую пушку с слишком большим дулом, больше похожим на подствольный гранатомет (это очень заметно на этом арте).
Reaper – то, что такому оснащенному во всех планах юниту выдали всего 2 слабеньких пистолета, выглядит как минимум странно.
Ghost – можно было бы ввести женскую модель госта наравне с мужской (видимо, навеяно Новой из StarCraft: Ghost).
Cobra – о ней ничего конкретного не говорили; лишь пару раз упомянули, что этот юнит какой-то неинтересный, без изюминки (что, по-моему, совсем не так).
Viking – критике подверглись оружейные и двигательные системы. Просили или сделать атаку из миниганов постоянной, или заменить их на пушки. Двигатели сами по себе раздражения не вызывали, но многим не нравилось пламя, вырывающееся из них – оно больше похоже на горение спички, чем на пламя турбины самолета.
Siege Tank – часто встречались замечания (и вполне справедливые, по-моему), что пушка танка в походном режиме выглядит так, как будто она лучевая. Также в качестве недостатка ему приписывали странное расположение гусениц, и то, как он переходит в осадный режим. Некоторым больше нравился старый танк (из первой части) с классической компоновкой гусеничных лент и выдвигающимися в осадном режиме опорами.
Thor – мнения о нем разделились. Как обычно, нашлись те, кто за то, чтобы его убрали вообще (потому что не вписывается в стиль терранов – тор сам по себе напоминает анимешного гигантского меха). Были и те, кому он нравится... но и они нашли к чему придраться: к пропорциям (он должен быть либо уже, либо выше) и к анимации атаки (недостаточно внушительная).
Banshee – сама концепция использования лопастей в космической армии будущего у многих вызывала сомнения. Несуразность усиливалась тем, что у нее есть генератор невидимости, а рев крутящихся винтов должен выдавать ее с потрохами. Иногда предлагали увеличить скорость вращения винтов; иногда – вообще заменить их на реактивные двигатели, которые будут направлены вниз/назад в зависимости от того, двигается она или парит на месте. Также нашлось несколько желающих вынести ракетометы на какое-нибудь видимое место, например, на пилоны, которые можно прикрепить к ее бокам.
Nomad – хотя он и выглядит реалистичнее остальных террановских юнитов в плане текстурирования, его модель оставляет желать лучшего. Многие сочли ее похожей на подкову, экстетически некрасивой вообще и в принципе.
Battlecruiser – аналогично замечаниям о викинге, пламя движков выглядит весьма нереалистично. Была пара человек, кому не понравилась новая анимация Yamato Cannon. Но, безусловно, самое забавное сравнение баттлкруйзера – с небезызвестным мужским половым органом. Автору этого сравнения подобное мерещилось еще в первой части, во второй оно усилилось; но лишь когда он увидел анимацию Yamato Cannon, он понял, насколько он прав. Все по Фрейду, как говорится. Большой и стреляет.
Supply Depot – глядя на новое депо в развернутом состоянии, у некоторых часто возникают ассоциации с праздничной упаковкой... ну, или, на худой конец, с местом, где раздают подарки. Но никак не c военным складом – слишком много ярких цветов и округлых углов.
Shadow Ops – в целом выглядит нормально, однако его вид не вызывает ощущения "да, вот тут хранится ядерная ракета", в отличие от Nuclear Silo из первой части.

Как вам внешний вид протоссов?
Протоссам досталось меньше критики, чем терранам, но все же более чем достаточно. Начнем с довольно меткого замечания одного из фанов: в общем и целов в новом облике протоссов не видно импровизации. Их изгнали с родной планеты, заставили некоторое время скитаться, а в итоге появляется такое ощущение, что 4 прошедших года они провели в дворцах Аиура, а не в изгнании ("это тоже самое, если я скажу, что мне нужен 19" ЭЛТ-монитор, но нет денег на его покупку... а на следующий день у меня уже будет пара тонкорамочных 24" LCD-панелей"). С точки зрения предыстории есть еще один недочет – едва ли протоссы стали бы использовать такую опасную и нестабильную технологию Ксел-Нага, как варп-ин (Warp Gate), даже находясь в тяжелом положении. Одиночное использование варп-ина по ходу сюжета в действительно критической ситуации было здравым решением, в отличие от его внедрения в "промышленных" масштабах.
Визуальный аспект тоже довольно активно критиковался. Одной из самых горячих тем стала окраска в цвета игрока – абсолютное большинство было против того, чтобы кристаллы, пси-лезвия, архоны, щиты и все подобные им объекты окрашивались в какой-либо цвет, отличный от светло-голубого. Субъективное восприятие многих фанов говорило о том, что модельки протоссов во втором старкрафте витиевато украшены и хрупки; в первом старкрафте они были также украшены, но при этом отнюдь не казались хрупкими. Возможно, что это из-за того, что в новых юнитах и зданиях присутствует большое количество кристаллов и движущихся частей. Многих раздражала альтернативная серо-фиолетовая окраска юнитов темных темпларов, так как она плохо сочетается с обычным для протоссов желто-золотым цветом; в их юниты по сути можно внедрить еще и желтый цвет, чтобы они не так сильно выбивались из общего ряда. В конце концов, в Brood War'е уже было несколько юнитов темных темпларов, и среди них – корсар, которому ничто не мешало быть желтым.
Звуки тоже некоторым не понравились, так как сейчас у протоссов практически нет фраз на их родном языке – именно они придавали шарм многим юнитам.
Probe – многие нашли ее модель очень похожей на ракету. Пару раз просили заменить новую пробку на оную из StarCraft: Ghost.
Zealot – похоже, что из юнитов этот подвергся критике больше всего. В первую очередь игрокам не нравится их новая анимация: и бега (когда они бегут, их торс и руки практически бездвижны), и атаки (не чувствуется ярости и агрессии; они должны колоть пси-лезвиями, а не рубить). В целом они стали больше похожи на Demon Hunter'а из варкрафта, нежели на зилота из первого старкрафта. Кроме того, сейчас портрет зилота обрел какую-то мимику и иногда корчит гримасы, хотя в первой части они просто целеустремленно смотрели вперед. Также фаны заметили отсутствие небольших, но важных для придания атмосферы деталей: пси-лезвия слишком широкие и короткие, и зилоты не убирают их вне битвы.
Stalker – единственным негативным отзывом было то, что он слишком похож (и анимацией, и голосом) на Crypt Fiend'а из третьего варкрафта. А в общем и целом – нормальный юнит. Иногда, правда, просили сделать его более похожим на концепт-арт, который выглядит действительно здорово.
Immortal – многие укоряли близзард за то, что иммортал внешне слишком "египетский". Кроме того, детализация оставляет желать лучшего. Ну и небольшие нюансы – пушки иммортала всегда смотрят наверх, хотя их оружие явно не требует баллистической траектории, и из них при смерти не выливается криогенная жидкость, как из драгуна (так они больше похожи на роботов/дроидов, чем на живых воинов в экзоскелетах).
High Templar – слишком похож на какого-то мага из варкрафта, высшие темплары из первого старкрафта выглядели намного проще, и передвигались паря над землей и оставляя шлейф.
Dark Templar – как и зилот, новая концепция темного темплара подверглась шквалу критики. Достаточно взглянуть на старый и новый арт, чтобы понять, насколько сильно изменились темные темплары. Новая модель практически никому не понравилась из-за непонятной брони (которая не совсем кстати невидимому ассасину) и косы с двумя варп-лезвиями (как верно заметили, при неосторожном ударе эта коса должна бить самого же темплара). Размер модели тоже какой-то чрезмерно большой; впрочем, это может казаться из-за новой брони.
Twilight Archon – аналогично сталкеру, всем понравился концеп-арт, но модель у многих вызвала претензии. Так как архон – чисто энергетическая сущность, у него не должно быть брони (иначе он сильно похож на какого-нибудь инфернала из варкрафта), анимация щитов не должна показываться, когда по нему стреляют. У него не должно быть ног и тени, его атаку следовало бы сделать более внушительной (как в первом старкрафте – с использованием обеих рук). Иначе он выглядит как-то блекло даже по сравнению со спрайтовым архоном из первой части игры.
Colossus – нравится практически всем. Отдельные личности высказывали претензии на тему того, что у него слишком большое "туловище", или того факта, что он слишком похож на треноги из "Войны миров". Налицо жесткая стилизация: для пары лазеров по сути можно было бы использовать что-нибудь попроще типа парящей платформы с пушками (хотя, по-моему, это совсем не по-протоссовски). Из рациональной критики – многие просили сделать лазеры голубыми, так как их текущий цвет больше подходит терранам (не секрет, что у протоссов голубые движки и оружие, а у терранов – желто-оранжевые).
Observer – слишком похож на цветок. Выглядит хрупким, хотя в данном случае это так и есть.
Phoenix – мнения разделились пополам. Кому-то нравится концепция и модель, но не нравится название, кому-то наоборот (часто в минус записывают то, что он похож на птицу)... многим не нравилась анимация оверчаржа, ее можно было бы сделать отличной от обычной атаки.
Warp Ray – многим понравился, однако, как и обсервер, он слишком похож на цветок и хрупко выглядит (хотя в игре он не так уж и хрупок). Один из фанов привел пример солидно выглядящего корабля с лучевой пушкой – Ion Cannon Frigate из Homeworld (правда, непонятно, он имел ввиду Kushan'ский или Taiidan'ский; если судить по внешности, то, скорее всего, последний).
Carrier – в целом получил поддержку в коммьюнити, хотя кто-то не был доволен формой в целом (лучше нос сделать массивнее, иначе похож не на линейный корабль, а на какой-то фрегат), кто-то – размером перехватчиков (а они немного меньше ракеты террановской туррели). Иногда просили вернуть темпестовский "сотовый" щит от атак с земли.
Phase Cannon – о ней вообще мало кто высказывался, но один раз упомянули 2 чисто субъективных недостатка: несимметричность (практически все протоссовские здания симметричны), и когда пушка стреляет, то из нее вылезает нечто очень похожее на глаз (что, видимо, есть плохо).
Dark Obelisk – как кто-то сказал, "Здравствуй, WarCraft III". И я в чем-то с ним согласен...

Как вам внешний вид зергов?
Хотя такого вопроса и не задавали, многие добавляли его вручную. Общественности было представлено не так уж и много юнитов, так что предложений было сравнительно мало... среди них значились требования сделать зергов реалистичнее. Например, сделать так, чтобы ощущалось, что крип (именно на нем зерги строят свои здания) – живой. И вообще в целом зерги должны внушать страх даже в процессе игры, как они внушают его в видеовставках.
Zergling – как и многие другие юниты, зерглинг подвергся переработке. Был немного изменен внешний вид и добавлены крылья, что, естественно, понравилось далеко не всем; в качестве альтернативной модели предлагали уже существующий вариант, так как он не так сильно похож на жука. Анимация тоже была подвергнута критике, из-за нее сходство с жуками становится еще более очевидным. Как и у зилотов, передвижение и атака зерглингов должны быть аггрессивными.
Baneling – некоторым не нравилась их весьма необычная манера передвигаться катанием, они ждали чего-нибудь больше похожего на зараженных терранов из первой части.
Overlord – модель приняли благодушно, но та зелень, которая была на ней (то ли родной для овера цвет, то ли цвет игрока) многих раздражала.

Любые отзывы и мысли на эту тему
Общих предложений было довольно много. Бесспорно, самое популярное – сделать игру менее цветастой, понизив контрастность и/или яркость либо всего в целом, либо некоторых аспектов в частности (например, сами юниты должны выделяться на фоне ландшафта, поэтому ландшафт можно "приглушить" побольше); как компромисс можно ввести три одельных настройки яркости/контрастности для цвета игрока, юнитов и ландшафта. За цветастостью игры идет критика цвета игрока (точнее – того, каким образом этот цвет наносится на его юниты), особенно на протоссовских юнитах/зданиях, и самое популярное решение возникших споров – введение опции, регулирующей наличие этого цвета (нету вообще/умеренное присутсвие, как в первом старкрафте/полная раскраска, включая раскрашенные пси-лезвия и анимацию варп-ина, цветных архонов, и так далее). Были и просьбы сделать что-то весьма трудоемкое: для избежания эффекта "армии клонов" можно было бы ввести (по возможности) несколько моделей/текстур/портретов юнитов, их анимаций передвижения/атаки/смерти (причем анимация смерти должна зависеть от того, чем юнит был убит).
Многие заботились о читаемости проходящей битвы. В самом деле, пара мазершипов, или несколько падающих обломков баттлкруйзеров, или туча фениксов, включивших оверлоад, сильно мешают разобраться в протекающей битве (особенно если нужно контролировать наземные юниты). Нужно сделать так, чтобы все дополнительные и необязательные эффекты (типа падающих обломков) можно было отключить. Также для простоты юниты при смерти должны резко менять цвет (марины превращаются в красную лужицу крови, желтые корсары исчезают в голубой вспышке, и т.д.), чтобы игрок отчетливо видел, кто, кого и где потерял.
Прочие отзывы, звучавшие не так часто, но которые в то же время стоит включить в обзор:
  • Нужно ввести черный цвет игрока
  • Стоит убрать смешение стилей (реалистичный ландшафт и стилизованные юниты плохо сочетаются)
  • Устранить нереалистичную анатомию (например, стилизованно огромные руки и ноги у Рейнора из синглплеер-демонстрации)
  • Новое отображение невидимого состояния не очень красиво, старое было лучше; постоянно проходящие по юниту "заряды" тока выглядят как минимум странно, но если они проходили бы только когда юнит становится невидимым – то было бы нормально
  • Зданиям можно добавить "текстуру фундамента", как в варкрафте, но немного попроще

Итоги вышли довольно большими; впрочем, и сам топик был таким же. Обгонит ли его январский топик про киберспорт? Это нам покажет только время.
Описание осадного танка; состояние файрбата
DarkPhoenix - 10 января 2008 (Комментариев: 56)
Факты
Недавно на официальном сайте появилось описание осадного танка терранов, подкрепленное всем необходимым сопутствующим материалом. Впрочем, нового мало – только один скриншот и прикрепленные к описанию мини-ролики, остальное мы уже видели.

Также на форуме в очередной раз был выбран горячий топик, удостоенный визита официальных лиц. На этот раз Кевин выбрал обсуждение о том, возможно или нет лечить файрбатов (которые теперь производятся в фабрике) медиками:
Цитата(Karune)
Верно, медики все еще могут лечить файрбатов, хотя в текущем билде огнеметчиков убрали, чтобы посмотреть, как в их роль впишется новый террановский юнит.

С новым 2008-м годом!
DarkPhoenix - 31 декабря 2007 (Комментариев: 32)
Факты
Администрация StarCraft-II.ru (от лица Raynor'а и меня) поздравляет всех с наступающим (а для кого-то уже наступившим) 2008-м годом!

Год уходящий имел свой привкус для каждого: кому-то он принес много радости, кому-то много проблем. Будем надеяться, что новый год усугубит положение первых, и даст возможность обратить свою жизнь вспять вторым.

С уверенностью можно сказать лишь одно – 2007-й год был богат на события, близкие к тематике сайта. Начиная от анонса самой игры и заканчивая достаточно подробным описанием доброй половины присутствующих в игре юнитов. С не меньшей уверенностью можно продолжить, сказав, что 2008-й год будет как минимум не менее богат на события, чем 2007-й: грядет окончательное формирование терранов и протоссов, анонс всей расы зергов, открытое бета-тестирование, и, наконец, долгожданный релиз игры (скрестим пальцы в надежде, что его не задержат до 2009).

Итак, с новым годом, с 2008-м новым годом! Всем приятного празднования и легкопереносимых последствий... =]
Поздравления с новым годом от Кевина
DarkPhoenix - 24 декабря 2007 (Комментариев: 16)
Факты
Ближе к Новому Году и Рождеству сотрудники многих компаний идут на отдых, и Blizzard не стала исключением. Karune поздравил всех с наступающими праздниками, не упустив возможности подкинуть немного информации:
Цитата(Karune)
Свет в офисе постепенно приглушается... и перед тем, как мы закроем наш магазин до конца года, я хотел бы поздравить всех с праздником, так как уходящий год подарил нам много интересного! Хотя, 2008-й год, конечно, будет гораздо богаче в плане освещаемых событий, чем 2007-й!

Для начала, в 2008-м году мы проведем первый BlizzCast, турнир среди фансайтов Blizzard, и добавим новый раздел "hands-on" (впечатления Karune от игры в StarCraft II – он имеет прямой доступ к текущему билду наравне с командой разработчиков) в секции вопросов и ответов.

Если у вас есть фансайт, или вы только начинаете его создавать, или просто хотите поиграть в StarCraft, присоединяйтесь к турниру с призами от Blizzard:
www.starfeeder.com/blog/archives/blizzard_sponsors_our_starcraft_fansite_tournament/

Между тем, так как мы не собираемся выпускать отдельный блок Q'n'A, но все же хотим кое-что прояснить, мы решили ответить на пару вопросов прямо здесь.

Счастливых праздников и с Новым Годом! 2008-й год, мы идем!
Цитата(Karune)
1) Могут ли автоматические туррели номада атаковать воздух?
Нет, на данный момент они стреляют только по земле. Тем не менее, учитывая их быстрый темп стрельбы, они превосходно подходят для рейдов к рабочим и в качестве дополнительной огневой поддержки в битвах.

2) Сможет ли номад строить что-то кроме туррелей?
Да, он сможет строить несколько оборонительных сооружений. Сейчас мы рассматриваем несколько экземпляров, и решаем, какие из них больше всего подходят к нему.
Топик для обсуждения, декабрь: визуальный ряд
DarkPhoenix - 24 декабря 2007 (Комментариев: 14)
Факты
В десятых числах декабря был создан новый, декабрьский топик для обсуждения, темой которого стал визуальный ряд StarCraft II:
Цитата(Karune)
Как вы все уже заметили, StarCraft II привнес в свою вселенную много нового – трехмерную графику, множество новых юнитов, ландшафтов и эффектов. На этом пути художественной эволюции мы видели, как варпреи стали кораблями сопровождения, как вернулся кэрриер, и даже как танки изменили свой облик. Но большая часть пути еще впереди, и теперь у вас есть возможность сказать нам, что вам нравится в визуальной составляющей игры, а что вы хотели бы изменить.

В Blizzard желают слышать отзывы на следующие вопросы:
  • Нравится ли вам новый облик ландшафтов?
  • Как вам внешний вид терранов?
  • Как вам внешний вид протоссов?
  • Любые отзывы и мысли на эту тему

Итоги ноябрьской темы про госта можно посмотреть ниже. Отдельно стоит отметить, что по ходу обсуждения было довольно много флуда на тему баланса (под конец топика – видимо, народ захотел расслабиться) и один более-менее информативный пост Karune:
Цитата(Karune)
Гост стал смертоносным юнитом в руках умелого игрока. В текущем билде:

Одним выстрелом из винтовки он убивает зерглинга, двумя – марина или медика, пятью – зилота.
Одиночное использование snipe на зилота оставляет последнему 1 жизнь.
Дальность стрельбы (10) позволяет госту безответно стрелять по большинству защитных сооружений, например, по фазовым пушкам (дальность 7).

Поэтому, если у вас несколько гостов в одной группе, вы можете убивать одиночных легкобронированных юнитов за 1 залп, фокусируя на них огонь всей группы.

С другой стороны, госты практически не наносят урона по всему, что не обладает легкой броней (например – по зданиям, по танкам, и вообще по любым более бронированным юнитам).

Нравится ли вам новый ghost?
Большая половина отпостившихся ответила "да". Но были и недовольные, приводившие совершенно разные аргументы. Кому-то не нравился его внешний вид (слишком большой рюкзак; нереально здоровая винтовка; белый цвет костюма госта и его размеры в целом – все-таки он практически без брони, и должен выглядеть поменьше марина; анимация бега тоже заслужила немало нелестных отзывов). Кто-то не полюбил его из соображений баланса (не должно быть юнита, исключительно эффективного против всех трех рас). Кроме того, часто госта сравнивали с героем, так как у него слишком много способностей – целых 5 (у героев из WarCraft III, например, всего 4).

Изменит ли новый ghost вашу стратегию игры?
Ответ практически однозначный – "да". Часто, отвечая этот вопрос, заодно отвечали и на следующий, мы же не будем смешивать их в один и сразу перейдем к нему.

Как бы вы использовали ghost'а?
Большинство захотело использовать его как настоящий covert ops юнит – смертоносный и невидимый. Некоторые пожелали дополнять им свои основные силы, превращая госта из скрытного бойца-одиночки в солдата поддержки. Рассматривая его способности, можно сказать, что гост подходит для обеих целей.
Snipe – очень эффективная способность, позволяющая снимать более-менее важные цели как в начале игры (например, медиков или муталисков; зилоты тоже умирают с одного снайпа, но только после использования EMP), так и ближе к ее концу (уже с использованием невидимости; целей будет хватать, ими могут стать те же высшие темплары или дефайлеры). В целом среди коммьюнити она получила самую широкую поддержку из новых способностей, и никто не желал ее исчезновения; как максимум просили немного подкорректировать наносимый урон (чтобы гост не убивал с ее одиночного использования темного темплара, например).
EMP – случаи, в которых стоит ее использовать, практически на 100% зависит от ее механики. Если это классический EMP, как у Science Vessel'я – то ее вполне можно абузить всегда и везде (особенно против протоссов). Если работает только по точечной цели, то стоит использовать только против особо важных кастеров и имморталов, так как иначе слишком много времени тратится на микро.
Cloak – без комментариев. Стоит использовать сразу, как только станет доступна, в абсолютном большинстве ситуаций.
Drop Pod – транспортировка пехоты в те места, куда она сама не смогла бы пройти. Например, невидимый гост проходит мимо основных войск врага и кидает дроп под к рабочим (явным плюсом является то, что он летит быстро и о его запуске никого не уведомляют, в отличие от нюка). Также были предложены экзотические и малореализуемые сценарии, перечислять которые нет смысла.
Nuclear Strike – в целом трудноиспользуемая штука, но были предложения использовать его в комбинации с EMP для сноса протоссовских экспандов.

Любые отзывы и мысли на эту тему
  • 100 жизней – слишком много для скрытного юнита с такой дальностью атаки, что-то в районе 40 будет смотреться гораздо лучше. Многие обосновывали это тем, что даже у марина в его броне (которой нет у госта) гораздо меньше жизней. Но и на это были контр-аргументы – несколько раз упомянули, что гост может уворачиваться от пуль, а так как в старкрафте не должно быть рандома, количество жизней госта подняли с учетом вероятности увернуться
  • 30 дополнительного урона по слабобронированным целям это также слишком много, можно уменьшить его в 2 раза
  • Понизить дальность атаки до 6-7, сделать апгрейд на дальность атаки до 10 вместо апгрейда на дальность зрения
  • Разделить способности на 2 группы (Drop Pod + Nuclear Strike и EMP + Snipe), оставив возможность каждому госту выбирать только одну из них (как у баттлкруйзеров Yamato Cannon или Plasma Torpedoes)
  • Вернуть Lockdown
  • Некоторые просили дать госту спецспособность, так или иначе связанную с пси (а у гостов есть пси-способности, хоть и слабее, чем у протоссов); кто-то по ходу темы упомянул, что их невидимость достигается не генератором невидимости, а комбинацией спецкостюма и псионических способностей
  • Без апгрейдов гост должен иметь низкий максимум энергии, с каждой исследованной способностью этот максимум должен увеличиваться (можно применить этот принцип вообще ко всем кастерам)
  • Не давать госту чисто атакующие способности, а номаду – чисто защитные
  • Как и любой спецназовец, гост должен уметь давать отпор врукопашную, в том числе зилотам и темным темпларам; по этой же причине он должен уметь преодолевать различные препятствия и лазать по скалам
  • Так как canister rifle гостов стреляет картечью (canister переводится как картечь), надо сделать выстрел госта в игре больше похожим на дробовик по своим свойствам, или дать другое название их оружию
  • Превратить его в стопроцентного партизана – дать детектор, невидимость (при этом он должен стоять на месте и вообще ничего не делать), snipe и возможность взрывать здания, отняв все остальное
  • Дать небольшой шанс при каждом выстреле убить/обездвижить пилотируемый юнит (т.е. убить пилота)
  • Сделать для гостов отдельное здание, обладающее такой же механикой, как и Merc Haven (можно заказать сразу 2-х гостов, и до того, как можно заказать еще – должно пройти какое-то время)
  • Сделать остальным расам аналогичного специалиста, мощь которого будет расти с ростом тех-уровня
Snipe:
  • Убрать стоимость в энергии ("неужели так сложно прицелиться и выстрелить?"), добавить некоторую задержку перед повторным использованием, или отнять возможность стрелять некоторое время после ее использования
EMP:
  • Самая спорная способностью для госта. Практически все были согласны с тем, что лучше не давать ее (по крайней мере в том виде, в котором она была в StarCraft) довольно дешевому и вполне самостоятельному юниту (в отличие от Science Vessel'я из первой части) юниту
  • Отдать способность номаду или баттлкруйзеру (как 3-й апгрейд, или как способность, которая присутствует изначально)
  • Вместо этой способности лучше дать опцию стрелять "EMP-патронами", которые наносят меньше урона, но высасывают энергию
  • Способность не должна обнулять щиты протоссов целиком и сразу; или высасывать их полностью за какое-то время, или сразу, но только часть
  • Сделать эту способность некой заменой локдауна – чтобы она работала против техники, отключая ее насовсем или ослабляя каким-либо образом
  • Помимо прочего, способность должна делать юнитов врага на некоторое время неуправляемыми (так как EMP "оглушает" средства связи)
Cloak:
  • Невидимость должна приостанавливаться или отключаться, когда гост заходит в бункер
  • Дать госту возможность переходить в "стационарный режим", когда он лежит на земле (не двигается, не стреляет, и т.д.), при этом регенерация энергии должна компенсировать ее потребление невидимостью
Drop Pod:
  • Дать игроку возможность вручную выбирать, кто полетит в нем
  • Враг должен иметь возможность уничтожать их на подлете
  • Поды не должны исчезать после использования; лучше – или самоуничтожаться, или улетать обратно на орбиту
Nuclear Strike:
  • На данный момент врагам показывается как и в первой части – небольшой маркер от лазера, союзникам же – огромнейшая красная подсвеченная область; гораздо удобнее будет, если будет показываться такой же маркер, как и врагам, как максимум – с лучом, идущим до него от госта
  • Показывать область действия урона при наведении
  • Можно сделать несколько типов нюков (тот, который сейчас – тактический, второй тип – более мощный и медленный, и третий – нейтронный, с остаточной радиацией, которая будет повреждать всю находящуюся на ней органику)
  • Ракета должна взрываться в воздухе, не долетая до цели, как и в реальности (для большей эффективности)
  • Сменить слишком громкое название на что-нибудь более скромное
  • Если Lockdown вернут, то будет довольно удобно нюкать "замороженную" (с смарткастом это будет намного проще) вражескую армию

Как обычно, хватает довольно бредовых предложений; но в том и состоит работа отдела связи с общественностью – находить рациональное зерно в килобайтах отзывов фанов. Пожелаем им удачи в этом нелегком деле =]
Дастин Броудер о номаде и торе
DarkPhoenix - 22 декабря 2007 (Комментариев: 7)
Факты
После всех обновлений официальных форумов и сайта игры Дастин Броудер откомментировал некоторые форумные топики. Когда один из фанов попросил дать список конкретных способностей номада (помимо постройки туррели), Дастин ответил следующее:
Цитата(Cavez)
Да, мы все еще прорабатываем его индивидуальность. Те из вас, кто побывал на BlizzCon'е, видели некоторые заложенные идеи в действии, но с того момента кое-что уже изменилось.

Способности Science Vessel'я были великолепны, но мы хотим привнести новые тактические ходы в игру. Мы хотим посмотреть, что произойдет с особенностями номада по мере того, как мы продолжаем тестирование. У него появляется все больше различий с научным судном из первой части – большинство его способностей ориентированы на постройку различных объектов, и эти объекты можно уничтожить.

EMP присутствует в текущем билде игры. Irradiate – нет, то же самое можно сказать про защитную матрицу в ее классическом виде.

В этом же топике BlueEye_Shaman сказал, что ему нравится новый номад, и выразил сожаление, что Irradiate исчез из игры. Cavez не заставил себя долго ждать с ответом:
Цитата(Cavez)
Irradiate не исчез, он "просто вышел". Это совершенно разные вещи. Я не смогу сосчитать, сколько раз EMP возвращался и уходил только для того, чтобы снова вернуться =)

В другом топике, где разгорелось горячее обсуждение того, как тор может заменить собой кобру (информация поступила в 24-м блоке вопросов и ответов), Дастин также оставил пост:
Цитата(Cavez)
Кобру убрали, вернули тора, но не как "замену" первой – ведь они выполняют совершенно разные роли.

Мы просто смотрим, как тор будет подходить для этой цели. В целом, я бы хотел оградить вас от странных предложений типа этого. Я знаю, некоторые из них неудачны, и вы сердитесь на нас, когда эти предложения становятся достоянием общественности =(

Но, смотрите на то, как тор выглядит в текущем билде:
  • Он большой, но меньше, чем тор, которого мы показывали в последнем демо; поэтому, он занимает меньше места и немного лучше передвигается
  • Он довольно быстро разворачивается, так что теперь скорость разворота перестала быть балансовым ограничением
  • У него довольно много жизней (сейчас 400)
  • Он не сверхдорогой (сейчас 250/200)
  • У него неплохой бонус по бронированным наземным юнитам, поэтому он будет вхолостую расходовать большую часть урона при стрельбе по маленьким юнитам
  • Его ракеты земля-воздух эффективны, но не сокрушительны. Вы можете подавить его сопротивление, если у вас есть достаточно большое количество воздушных юнитов. Его размеры ограничивают его подвижность, не давая преследовать шустролетающих юнитов
  • Его наплечные пушки на данный момент не работают. Если мы оставим текущую концепцию, то модель будет соответственно изменена
  • Он здорово сносит сталкеров, а также некоторых секретных юнитов терранов и зергов. Также он неплохо справляется с многими (но не всеми) летающими юнитами
  • Он сбалансирован таким образом, что когда вы убиваете его первый раз и оставляете догорать, все должно пройти хорошо для вас. Если же вы воюете против тора и его обездвиженного собрата, скорее всего, все пройдет хорошо, но уже – для них
  • Тор в текущем виде контрится большой дальностью, подвижностью или некоторыми юнитами, специализированными на уничтожении бронированных целей

Сейчас он довольно интересен; я не знаю, достаточно ли интересен для StarCraft 2 или нет. Мы узнаем это как минимум через несколько недель.

Все-таки в Blizzard стали немного отходить от концепции супер-юнитов, что не может не радовать. А почему они сравнивали тора с коброй в 24-м блоке вопросов и ответов (с учетом новой информации от Дастина) – остается только гадать.
Бурная деятельность Karune, описание Nomad'а
DarkPhoenix - 20 декабря 2007 (Комментариев: 15)
Факты
Кевин aka Karune проявлял довольно-таки бурную и продуктивную деятельность на официальных форумах последние несколько дней. Что из этого вышло – читайте ниже.

На упреки одного из фанов (про снижение активности подачи информации), Achaia, Karune ответил следующее:
Цитата(Karune)
Для начала – я рад, что ты написал этот пост, так как у нас на самом деле есть несколько проектов, над которыми мы вместе с подразделением общественных связей и разработчиками работаем параллельно StarCraft II, и о многих из них можно будет услышать в первом квартале 2008-го года. Кроме того, есть несколько разработок, которые считаются "большими апгрейдами", и будут показаны широкой публике в ближайшие месяцы (они никак не относятся к слиянию компаний).

Между тем, я надеюсь, что всем нравятся последние опубликованные блоки вопросов и ответов, а также декабрьский топик для обсуждения, темой которого стала графическая составляющая игры. После нескольких разговоров с Дастином и Сэмми за прошедший месяц складывается впечатление, что им действительно интересно слышать отзывы и желания фанов.

Также (да, знаю, вы возненавидите меня) недавно я посмотрел несколько видеовставок, которые должны быть в синглплеере. Все, что я могу сказать – ВАУ! Всем понравится то, сколько труда и внимания разработчики приложили к StarCraft II.

Позже, в этой же теме, уставший от постоянного спама на официальных форумах Webbster63 попросил сказать хоть что-нибудь конкретное на беспокоящую его тему. Кевин не заставил себя долго ждать, и ответил, частично использовав слова самого Веббстера63:
Цитата(Karune)
"Я также как и все остальные устал от троллей и спама, и работаю над тем, чтобы они больше не мешали, и мы снова обрели возможность вести продуктивные дискуссии." Так, как ты и хотел слышать :) В текущих технических рамках творящиеся события – это статус-кво форумов, и мы выжмем из технических возможностей все необходимое, чтобы его исправить.

В топике про ущербность протосских войск Кевин отписался целых 2 раза; первый раз он затронул наблюдение одного из фанов, сказавшего про слишком большое количество юнитов, у которых нет атаки по воздуху:
Цитата(Karune)
Говорил ли я, что Mothership теперь может атаковать воздушные цели? И что Overload феникса получил некоторое усиление?

Несколькими минутами спустя он прокомментировал состояние баланса игры в целом:
Цитата(Karune)
Запомните, все всегда изменяется. Если у вас есть претензии к балансу, лучше подождать, пока выйдет бета. Фаза разработки все еще не закончилась; как только это произойдет, придет время нащупывать баланс.

Помимо всего этого, Karune дополнил топик обсуждения трех скринов еще одним ответом. Смотрите последний вопрос и ответ на него в этой новости.

Дин Такахаши взял интервью у Майка Морхейма на тему слияния двух компаний. Там мало информации, касающейся именно старкрафта, но все же есть один довольно интересный вопрос о том, как идут дела с этим проектом:
Цитата(Mike Morhaime)
StarCraft 2 поживает отлично. Он все еще в пре-альфа версии. Никто вне нашей компании не играет в него. Как только он станет альфой, мы откроем доступ всей компании; как только бетой – всем игрокам. Нам понадобятся их отзывы.

Кроме того, несколько дней назад был обновлен официальный сайт, на этот раз был добавлен Nomad – в некотором смысле замена Science Vessel'ю из первой части. Перевод описания должен появиться в ближайшее время. А пока что любуемся новыми скринами и артом.

Слияние Vivendi SA и Activision
DarkPhoenix - 4 декабря 2007 (Комментариев: 17)
Факты
Второго декабря на сайте Blizzard появился официальный пресс-релиз, рассказывающий о слиянии двух гигантов медиа-индустрии – Vivendi SA и Activision. Сделка оценивается в 18.9 миллиардов долларов США; она практически напрямую затрагивает разработчиков старкрафта, так как Blizzard является дочерней компанией французского конгломерата Vivendi SA.

Это не агрессивное поглощение; руководство обеих компаний слилось. Однако, кресло CEO (генерального директора) отошло представителю Activision – Роберту Котику (Robert Kotick), что обуславливает некоторое смещение в сторону Activision (несмотря на то, что больше половины акций принадлежит представителям Vivendi); вторым лицом компании станет Брюс Хак (Bruce Hack), который ранее занимал должность CEO в Vivendi. Название нового формирования также олицетворяет собой компромисс – Activision Blizzard; из названия вытекает основная цель, ради которой это затевалось – слияние активов Activision и Blizzard под одной крышей. При этом Blizzard сохраняет практически полную автономность, но остальные студии, находившиеся в подчинении у Vivendi, переходят в подразделение Activision.

Представители Blizzard поспешили прокомментировать произошедшее; вскоре Karune также дал ссылку на эту информацию. Ничего особо неожиданного в ней нет – нас уверяют, что все (касающееся Blizzard) останется так, как и было – не изменится статус ни уже выпущенных, ни находящихся в разработке проектов.

Таким образом, Electronic Arts все еще остается самым крупным игроком в индустрии игр, но у нее появился лишний повод для беспокойства.

Так как с момента публикации пресс-релиза уже прошло некоторое время, появились различные интервью и статьи на эту тему (все на английском языке):
Зерги – до BlizzCon 2008 ждать не придется
DarkPhoenix - 21 ноября 2007 (Комментариев: 7)
Факты
На неутихающие вопросы страждущих фанов, интересующихся, когда же будут показаны зерги, Дастин Броудер ответил в одном из топиков официального форума:
Цитата(Cavez)
Мы покажем вам зергов сразу, как только будет что показывать. Их не удерживают намеренно, они просто еще не готовы. Мы длительное время работали над терранами и протоссами перед их предоставлением общественности, в том числе и до анонса самой игры.
У нас нет конкретных дат, но мы точно не заставим вас ждать до следующего BlizzCon'а. Нам нравится выкладывать материал на сайт, чтобы держать вас в курсе. Публикация расы не обязательно должна быть привязана к какому-либо значительному событию; хотя, когда эти два события совпадают – выходит довольно весело.

Помимо этого, в одном из топиков отметился Karune. Изначально его автор размышлял о спорном нововведении – перенесении места заказа файрбата из бараков в фабрику, и спрашивал о разнице между существующей механикой и предложенным им вариантом (который ему кажется логичнее), в котором файрбат строится в бараках, но для его заказа нужна фабрика:
Цитата(Karune)
В смысле "реалистичности" – у файрбата теперь гораздо больший механический каркас (с увеличенным количеством хитпоинтов), для производства которого нужно соответствующее оборудование. Вдобавок, в бараках уже итак можно заказать достаточное количество юнитов, включая марина, медика, рипера и госта. Перемещение файрбата в фабрику также превратило его в тир2-юнита, так как с увеличенным количеством жизней он стал серьезным противником на поле битвы.
Страницы 1 2 3 4 5 6 7 8
Реклама