StarCraft Zone
Добро пожаловать, Гость ( Вход | Регистрация )
StarCraft Zone / Новости
Новости
с по
Топик для обсуждения, ноябрь: Ghost
DarkPhoenix - 10 ноября 2007 (Комментариев: 42)
Факты
Несколько дней назад Karune все-таки открепил октябрьский топик про battle.net и создал новый, темой которого является ghost. В нем он обосновывает, почему ghost – это юнит полуторного тира (строится в бараках, для заказа нужен теклаб и шэдоу опс), и приводит его ТТХ:
Цитата(Karune)
Стоимость, минералы: 100
Стоимость, газ Веспена: 100
Потребляет ресурсов: 2

Жизней: 100
Максимальное количество энергии: 200 (появляется на свет с 50)
Броня: легкая
Урон: 5 (+30 против легкой брони)
Дальность атаки: 10
Скорость атаки: нормальная

Стоимость способностей:
Snipe: 25 энергии (наносит 50 урона по органическому юниту + 100 по юниту, имеющему легкую броню; может быть использована в режиме невидимости)
EMP: 100 энергии (обнуляет все щиты и энергию у всего, что попало в область ее действия)
Cloak: 25 энергии для активации, далее расходует 1 единицу энергии в секунду

После чего задает 4 вопроса:
  • Нравится ли вам новый ghost?
  • Изменит ли новый ghost вашу стратегию игры?
  • Как бы вы использовали ghost'а?
  • Любые отзывы и мысли на эту тему

Топик уже разросся на 7 страниц, так что тема действительно горячая. Ждем множество интересных предложений от фанов.

Тем временем октябрьский топик для обсуждения battle.net'а постепенно уходит в небытие. Его объем вышел не такой громадный – в полтора раза меньше сентябрьского (про mothership), но от этого менее насыщенным не стал. Из четырех заданных вопросов самыми объемными ответами обзавелся третий вопрос, что при его размытости, в общем-то, неудивительно.

Что вам нравилось в баттл.нете из StarCraft I?
Один из двух вопросов, на который народ отвечал довольно однообразно: бесплатность, простота поиска игр, в целом – революционная для своего времени система, возраст которой сейчас уже дает о себе знать.

Какое место он занял среди ваших онлайновых развлечений?
Второй вопрос с предсказуемыми ответами. Естественно, что среди абсолютного большинства участников форума он занимал либо центральное место, либо делил его с чем-то другим (steam от valve, gamespy, или еще что-то). Многие начинали играть онлайн именно с баттл.нета, и после этого многие другие игры им казались неудобными – настолько высоко была поднята планка качества.
Хотя, были и забавные комментарии... например, некто JBiNC сказал, что благодаря баттл.нету он не завел девушку и не тратит на нее деньги =]

Какие нововведения вы хотели бы видеть в баттл.нете StarCraft II? Любые отзывы и мысли на эту тему.
На последних двух вопросах (которые фактически слились в один) фаны оттянулись по-полной, предложений и пожеланий было море (ввиду технической неграмотности игроков многие предложения не касались баттл.нета вообще, а относились к движку игры), многие из которых взаимоисключают друг друга. Ради интереса можно прочитать список того, чего желают фаны – вполне возможно, что некоторые просьбы будут удовлетворены, и мы их увидим в баттл.нете второго старкрафта. Для удобства восприятия все они разбиты по группам...

  • Общие предложения
    • Инфраструктура игры
      • Убрать защиту от копирования (чтобы игра не требовала диска для запуска)
      • Поддержка более чем 8 человек на одной карте
      • Техническая возможность присоединения и покидания игры в любой момент
      • В игре должен быть встроенный просмотрщик скриншотов
    • Инфраструктура баттл.нета
      • Использование единого сервера вместо нескольких
      • Объединить существующий баттл.нет с WoW'овским
      • Создание сервера в Латинской Америке
      • Создание отдельного баттл.нета, не связанного с другими играми от близзард
      • Возможность качать карты/моды из единого удобно структурированного хранилища, в т.ч. когда игрок заходит в игру, а требуемой карты у него нет (для уменьшения нагрузки на сервер возможно использование torrent-технологий); сохранение этой же структуры в папке Downloads
      • Введение функциональности Waaagh! TV, позволяющей смотреть важные игры в режиме онлайн
      • XML API статистики игроков (интерфейс, который может использоваться сторонними приложениями)
    • Карты, моды, редактор карт
      • У каждой карты должен быть changelog (список изменений, начиная с самой первой версии), который позволит гораздо проще отслеживать всех работавших над ней авторов
      • Возможность создавать карты в редакторе карт совместно с другими людьми в режиме онлайн
      • Поддержка полных конверсий и модов игры (с измененными mpq)

  • Социальный аспект
    • Управление коммьюнити
      • Единая система аккаунтов для всех серверов (1 аккаунт действителен на любом сервере)
      • На каждый cd-key может быть зарегистрирован только один аккаунт (или некоторое фиксированное количество)
      • Не удалять аккаунты, или увеличить срок неактивности, после которого их удаляют
      • Возможность писать имена только из букв для устранения 1337-жаргона
      • К каждому частному каналу должен быть прикреплен встроенный бот с обширными настройками, позволяющий кикать за мат, текст из прописных букв, проводить викторины – словом, делать все то, что сейчас делают боты для WCIII
      • Ввод системы репутации в том или ином виде (голосующие – игроки)
      • Снятие ограничения на количество человек в клановом канале
      • Получение "лицензии" на использование канала с возможностью продления; получивший лицензию становится модератором канала (например, лицензия берется на месяц, после ее истечения есть 2 недели на ее продление, иначе владелец ее лишается)
      • Создание "черного списка": игрок не будет видеть игр, созданных людьми из него, и их не будет пускать в созданные им играми
      • Встроенный в игры и/или каналы kickvote (кик по результатам голосования)
    • Общение
      • Поддержка IRC-протокола
      • Написание баттл.нет-мессенджера, который будет работать вне игры
      • Введение многих возможностей систем обмена мгновенными сообщениями (каких именно – автор не уточнил)
      • Приватный чат (висп) должен быть в отдельном окошке с табами (как это реализовано в многих клиентах систем мгновенного обмена сообщениями)
      • Запись истории чата, причем при открытии какого-либо канала должно показываться несколько старых сообщений
      • Введение возможности посылать сообщения в оффлайн
      • Убрать или дать возможность выключить фильтр мата
      • Ввод временного ограничения на /f m (написания сообщения всему френд-листу; типа уже имеющегося спам-блока для обычных сообщений, но на порядок жестче)
      • Ввод команд на манер /f 2 (позволяет писать сообщение другу, который занимает вторую строчку в френд-листе)
      • Разбиение френд-листа на группы, с введением соответствующих команд (/f list general, например)
      • Сквелч (игнорирование) сообщений, написанных по /f m (либо от избранных игроков, либо вообще ото всех)
      • Сообщения о присоединении друзей к играм должны быть опциональны (либо глобально, либо получаемые только от определенных людей)
      • Сообщения о присоединении друзей к играм не должны перехватывать "внимание" команды /r (ответ на предыдущее личное сообщение)
      • Написать набор стандартных сообщений, переведенных на каждый язык, чтобы даже не знающие иностранного люди могли общаться на базовом уровне
      • Фильтрация голоса (опциональный синтез под разных персонажей, выбор которых будет постепенно расширяться с продвижением игрока по ладдеру)

  • Интерфейс
    • Упрощение интерфейса
    • Всеобщее "ускорение" интерфеса, особенно по сравнению с третьим варкрафтом, где анимация с переезжающими на цепях элементами отнимала приличное время
    • Возможность копирования и вставки любого текста, в том числе лога чата
    • Создание трех скинов с дизайном, соответствующим каждой расе (опционально игра может автоматически выбирать скин расы, за которую игрок больше всего играет)
    • Установка шрифта по умолчанию, который будет поддерживать юникод (чтобы не было проблем с отображением национальных символов даже в английском варианте игры)
    • Игра сразу же при входе должна перекидывать игрока на канал, а не показывать страничку с новостями
    • Возможность выбора канала, к которому игра будет присоединяться по умолчанию после входа на баттл.нет
    • Возможность присоединяться к играм друзей, выбрав пункт из контекстного меню, вызываемого кликом правой кнопки мыши по другу в френдлисте
    • Время должно показываться с учетом временной зоны играющего
    • Висп (whisper, отправка личного сообщения) должен включаться обычным кликом по нику игрока в списке игроков, присутствующих на канале
    • При наведении на ник в любом месте интерфейса должен появляться небольшой попап с статистикой
    • Ведение списка игроков, с которыми играл несколько последних игр
    • Настраиваемые главой клана иконки, прикрепляемые к каждому клановому рангу
    • Введение различных способов выразить эмоции (смайлы, звуки, и так далее)
    • Введение некоторых объявленных синглплеерных фишек на баттл.нете (например, возможность оформить чат-канал клана как кабину баттлкруйзера, с возможностью ее некоторых апгрейдов, создания комнаты трофеев, и так далее)
    • Все должно происходить в оконном режиме, кроме самой игры (для большего удобства работы со сторонними приложениями типа браузеров и IM'ов)
    • Внедрение в интерфейс элементов управления звуковым проигрывателем (WinAMP, iTunes, etc)
    • Улучшение интерфейса форума (хотя бы до уровня WoW'овского)

  • Геймплей
    • Поиск игр
      • Открытый баттл.нет
        • Удобная система фильтров с множеством параметров для поиска среди созданных игр
        • При выделении игры должны показываться ники сидящих в ней игроков
        • Чат при поиске игры (многие приводили в пример то, как это было реализовано в Diablo II)
      • Ладдер
        • Возможность указывать предпочтительную расу соперника (на манер "сегодня я хочу потренировать TvZ навыки")
    • Создание игр
      • Создание на серверах баттл.нета UMS-карт
      • Дать возможность создавать запароленные, а не просто закрытые игры
      • Возможность резервировать слот для какого-то конкретного человека
      • Возможность выбора рандома, исключая одну из рас (то есть рандомиться будет среди двух оставшихся вариантов)
      • Несколько мини-игр для убиения времени ожидания старта игры
      • Когда игра уже создана, но еще не началась, должна быть возможность писать только союзникам
      • Таймер обратного отсчета должен останавливаться, если кто-то выходит из игры после его запуска
      • Экран загрузки должен показывать процесс загрузки карты у других игроков, и давать возможность кикать обладателей "wooden PC"
      • Чат должен оставаться открытым вплоть до начала игры, даже во время ее загрузки
      • Настраиваемые правила для создания серий карт (либо просто список список карт, когда баттл.нет автоматически переходит от одной к другой; или после окончания каждой карты устраивается голосование, какая карта будет следующей; или проигравший выбирает следующую карту; и так далее)
    • Ладдер
      • Использование системы ELO вместо текущей
      • Отправление самых популярных карт в близзард, в зависимости от их типа они вводятся либо в существующий ладдер, либо для них создается новый (если карта проходит проверку)
      • Возможность обсервить ладдерные игры (чтобы не использовали эту возможность как шпионаж – "трансляция" может идти с задержкой в несколько минут)
      • Более частая смена карт, система их выбора на основе вето (допустим, есть 9 ладдерных карт, в конце каждой ротации проводится голосование, и 3 карты, набравшие максимальное количество "вето" от игроков, выбрасываются из следующей ротации, и заменяются новыми; карты, расположенные на 4, 5, и 6 местах заменяются тоже, если в прошлом голосовании находились в этой же "группе риска"; первые 3 места остаются в ладдере)
    • Турниры
      • Ввод турниров и сопутствующей статистики для (некоторых) UMS-карт
      • Проведение турниров со вступительным взносом и денежным призом
      • Автоматическая запись реплеев с турниров и их последующая централизованная раздача
      • Введение нормальной клановой системы с полноценными кланварами, а не проведение обычных AT-матчей
      • Дать кланам возможность инициировать турниры
    • Сама игра
      • Расширенная система сигналов для миникарты (например, с возможностью указывать атака/защита/дроп)
      • Блокировка "спама" сигналами миникарты (примерно так, как это сделано с обычными сообщениями)
      • Сквелч (игнорирование сообщений игроков) на время игры только союзников/только врагов/всех, кто находится в игре
      • Возможность совершать различные действия (использование меню, чата) пока кто-то лагает
      • Игроки должны видеть, кому пишет другой игрок (на манер WarCraft III)
      • Если кого-то выкидывает из игры, то игра должна останавливаться, а выкинутый игрок должен сразу же при повторном подключении к баттл.нету получать окошко, предлагающее ему продолжить игру
      • Если кто-то выходит из игры – он не должен выходить мгновенно, игра должна ставиться на паузу на некоторое время, чтобы уходящий мог сказать причину, а остальные подготовились к этому
      • Выбор любого приближения и угла обзора обзерверами
    • После игры
      • Более подробная статистика после окончания игры (подобная просьба уже была в wish-list'е poplini)
      • Возможность чата после того, как были показаны статы, с функцией, позволяющей переиграть игру еще раз – теми же составами команд, с теми же настройками
    • Реплеи
      • Совместный просмотр с возможностью подсоединиться в любой момент
      • Просмотр реплеев, сделанных в старых версиях игры
      • Сохранение всего чата всех игроков, в том числе голосового, вместе с реплеем
      • Сохранение реплея со всеми подробностями (он должен показывать все, что делал игрок – на манер VOD'ов)
      • Игра должна позволять игрокам перематывать реплей на любой момент

Из внимания опущена пара постов, сделанных на немецком языке. Немецкого я не знаю, да и маловероятно, что в них содержалось что-то полезное и интересное. В целом же топик содержал много интересных идей, и, хочется надеяться, что о многих близзы подумали еще до разработки/модификации движка, так как после этого этапа реализация многих полезных фишек становится практически невозможна.
Терраны – сильнее чем протоссы...?
DarkPhoenix - 10 ноября 2007 (Комментариев: 0)
Факты
Так называется топик на официальном форуме, в котором Karune прокомментировал разгоревшиеся дебаты на тему уже опубликованных рас. Изначально он зацепился за фразу "Согласен, у протоссов нету тяжелого ударного юнита. Только если колосс способен уничтожать за секунду юниты, у которых менее 50 жизней", поэтому большинство ответов так или иначе касаются колосса:
Цитата(Karune)
На самом деле, колосс был создан как раз для испепеления юнитов, имеющих менее 50 жизней, за секунду. Сейчас их спаренные термальные лучевые пушки "Lance" наносят 144 урона при скорости атаки "Fast"; кроме того, разработчики экспериментируют с придачей им некоторой AoE-атаки (area of effect, атаки по площади). Несмотря на это, колосс все также уязвим к атакам против воздуха. Кроме того, важно помнить, что лучи наносят весь свой урон не сразу, а постепенно, и что все это будет подвергнуто тщательному тестированию.

На реплику одного из фанов о том, что по выносу базы терранам точно нет равных (барраж тора сносит и базу, и рабочих за 1 прием), Karune ответил следующее:
Цитата(Karune)
Тор, показанный в террановском геймплейном видео, не был сбалансирован. Вряд ли он сможет снести неповрежденный командный центр за один барраж.

На следующий вопрос (может ли колосс атаковать указанную точку на земле и "вести" луч из одного места в другое, не прекращая его) Karune дал не совсем полный ответ (проигнорировал первую часть вопроса):
Цитата(Karune)
Да, колосс ведет лучи от убитой цели к ближайшему юниту автоматически, повреждая всех, кто находится между ними.

Следующий вопрос был про то, насколько эффективно колосс может сносить здания, и наносит ли он полные 144 урона по ним:
Цитата(Karune)
Что-либо с хорошим уровнем брони, конечно, уменьшит наносимый колоссом урон. Я только что протестировал эту ситуацию – один колосс снес нексус примерно за 35 секунд, и 7 секунд потратил на фазовую пушку, поэтому здания все-таки в состоянии сдержать этих огромных роботизированных чудовищ.

После этого пришлось ответить на замечание, сделанное одному из его же предыдущих ответов (если луч идет к ближайшему юниту, то как между ним и убитым юнитом может оказаться кто-то еще?):
Цитата(Karune)
Да, если колосса не контролировать вручную, то это правда (с одной оговоркой – между ними могут быть здания). Если же вы будете управлять им вручную, то сможете сами выбрать следующую цель. Это может быть полезно в том случае, если какая-то группа вражеских юнитов была повреждена пси-штормом или другими атаками – колосс, двигая луч по полю битвы, быстро прикончит оставшихся в живых.
Описание Observer'а
DarkPhoenix - 3 ноября 2007 (Комментариев: 15)
Факты
Недавно на официальном сайте появилось описание Observer'а, сопровождаемое пачкой скриншотов и артворков. Если присмотреться, то на одном из скринов виден новый "easter egg" от близзард – между месторождением минералов и террановской Refinery стоит некто очень похожий на Рейнора.

Кроме этого обновления новостей нет – к сожалению, Karune медлит с публикацией ноябрьского топика для обсуждения (на данный момент все еще прикреплен октябрьский топик про battle.net).


Update: на StarCraft Legacy был выложен наиболее полный список найденных easter eggs:



Топик для обсуждения, октябрь: Battle.net
DarkPhoenix - 2 октября 2007 (Комментариев: 23)
Факты
Сегодня на форумах battle.net был вывешен новый топик для обсуждения, тематикой является встроенная в игру поддержка battle.net. Karune сказал, что баттл.нет должен вызывать ассоциации с оным из первой части игры, но при этом привносить что-то новое и свежее (как пример была приведена встроенная поддержка голосового общения для большего удобства играющих).

Список вопросов топика:
  • Что вам нравилось в баттл.нете из StarCraft I?
  • Какое место он занял среди ваших онлайновых развлечений?
  • Какие нововведения вы хотели бы видеть в баттл.нете StarCraft II?
  • Любые отзывы и мысли на эту тему

Сентябрьский топик о Mothership'е был откреплен. Karune сказал, что донесет собранную информацию до разработчиков, а также подведет итог топика (скорее всего, это будет некоторая статистика) в текущем месяце.

Мы же подводим наши итоги, и пусть они необъективны (ибо это мнение одного человека), но все-таки могут быть интересными, да и врядли все читали 16 страниц оригинала. В принципе, топик получился продуктивным. Правда (и как это ни прискорбно), коммьюнити на форумах battle.net в основном не блещет интеллектом, поэтому большая часть мнений не имела под собой какой-либо серьезной аргументации.

Как вы думаете, должен ли протоссовкий Mothership быть уникальным юнитом (не более одного на каждого игрока) или нет? Почему?
В данном вопросе мнения игроков разделились примерно поровну. Но практически все были едины в одном – мазершипов не должно быть очень много, а достигается это жестким лимитом или его стоимостью в минералах/газе/пси – уже дело второго плана. Аргументация за уникальность обычно включала в себя то, что корабль должен быть супермощным, и это отлично вписывается в протоссовскую философию "мощный, но дорогой юнит", что само название Mothership подразумевает его уникальность (хотя по определению мазер – это всего лишь огромный кэрриер, что не подразумевает его единственности), а также то, что выдача юнита с искуственным капом на постройку только протоссам внесет еще большее различие между расами. Аргументация за отсутствие подобного капа тоже была совершенно разной, от "кап просто не вписывается во вселенную старкрафта" и "из-за большого количества огромных кораблей с такими спецэффектами на экране сложно что-то разобрать" до пространных постов на несколько страниц. Считанные единицы хотели сделать мазер боевым юнитом, большинство же предлагали сделать из него гипертрофированного арбитра (то есть – дорогой и толстый саппорт-юнит, которых строить много – безумие), чтобы не выставлять искуственный максимум и не видеть тактик а-ля "масс-мазер". Конечно, были и мнения, поддерживающие удаление корабля из мультиплеера вообще, но их было сравнительно немного.

Что вы думаете о его спецспособностях (Time Bomb, Cloaking Field, Planet Cracker, Black Hole (убрана на данный момент))?
Time Bomb – способность, заслужившая практически единогласное одобрение у игроков. Кто-то видел в ней замену сетки корсаров (как в близзконовском билде игры – она маленькая и может быть поставлена на некотором удалении от мазершипа), кто-то хотел возвращения ее облика, представленного на WWI (огромная, но ставится только вокруг мазера). Но так как практически никто четко не представлял механики ее работы (останавливает ли она пули маринов, кобр, лучи варп реев), конкретных предложений было мало.
Planet Cracker – на тему этой способности было много споров. Она хорошо вписывается в концепцию, которая делает мазершип центром всех его способностей (Time Bomb создается вокруг корабля, Planet Cracker выжигает все, что прямо под ним, и сам корабль становится эпицентром для Black Hole), также довольно хорошо выглядит с точки зрения истории вселенной StarCraft (именно этими кораблями протоссы могли выжигать все находящееся на поверхности зараженной колонии Мар Сара) и вносит некоторый дополнительный элемент микроконтроля в игру (медлительный мазер нужно ювелирно контролировать, чтобы он задел вражеские войска, а врагу от луча Planet Cracker'а надо отводить юниты). Были предложения заточить его только под снос зданий (хотя против юнитов его в любом виде использовать довольно-таки проблематично). Очень многим не нравилось название этой способности. Разные типы атаки (много лучей из WWI-билда и один, но мощный луч из BlizzCon-билда) также набрали примерно одинаковое количество голосов "за".
Black Hole – практически все согласились с тем, что эта способность была слишком мощной, и в том виде, в котором она была представлена на WWI, ее оставлять нельзя. Многие были за то, чтобы убрать ее вообще, но все же большая часть хотела, чтобы черную дыру оставили, но перебалансировали тем или иным образом. Предложений была уйма. Среди самых популярных – выставление искуственного капа на количество поглощенных юнитов/хитпоинтов, уменьшение радиуса, в котором она засасывает юниты, введение некоторого времени, которое должно пройти с момента постановки до полной готовности дыры к "засасыванию". Были и более оригинальные мысли. Например, вместо черной дыры ставится так называемый wormhole, который засасывает вражеских юнитов и выбрасывает их либо в заранее установленном, либо случайном месте на карте. Или предложение о том, что она должна только замедлять юниты (и, возможно, отключать их атаку), а не убивать их.
Cloaking Field – тоже одна из спорных способностей, мнения поделились пополам. Те, кто хотели, чтобы способность осталась, аргументировали свое мнение тем, что довольно интересно будет использовать невидимые здания, и тем, что способность лишней не будет. Из явных минусов отмечали то, что кораблю для этого надо стоять, и при этом расходуется его энергия, которую можно было бы использовать на что-то более полезное. Против были в основном потому, что Cloaking Field (как и Planet Cracker) довольно сильно "подставляет" дорогущий корабль под вражеский огонь.

Любые отзывы на тему Mothership'а
Тут было много интересных мыслей, все перечислить нет возможности. Были банальные предложения превратить мазер в тяжелый штурмовой юнит, или убрать наземную атаку, и дать мощную атаку по воздуху, или оставить все способности, которые были на WWI, но снимать с корабля щит на время их действия...
Есть и несколько интересных предложений. Одно из них – убрать вообще все боевые способности корабля (ибо это как-никак летающий город), оставив ему только роль саппорта. Выражаться она может по-разному... та же Time Bomb прекрасно вписывается в эту концепцию, можно на Mothership посадить пока что отсутствующую Shield Battery, можно выдать некоторый набор "аур", улучшающих те или иные параметры окружающих войск (медленная починка армора, ускоренное восстановление щита, ускоренная атака, и т.д.), дать возможность Mass Warp на какой-либо объект или в любую точку в пределах досягаемости.
Была и другая интересная мысль, в ней Mothership тоже саппорт, но несколько другого плана. Исходит из той же идеи, что Mothership – это летающий город. Поэтому вокруг него постоянно присутствует пси-матрица, позволяющая строить здания и делать warp-in юнитов из варп гейта. Сам Mothership может садиться рядом с минералами и служить временной базой для сбора ресурсов, с возможностью постройки тех же фазовых пушек вокруг себя. Также в таком варианте может быть введена какая-нибудь специальная способность, позволяющая в экстренном порядке уйти от атакующих войск. Пусть это как-то и дублирует командный центр терранов, но идея небезынтересна.

Возможно, я что-то упустил из рассмотрения (помнить все содержание треда в течение месяца довольно-таки трудно), но, надеюсь, Karune не обладает короткой памятью и приведет более полную статистику. Ждем с нетерпением.
Результаты саммита RTS-коммьюнити
DarkPhoenix - 5 сентября 2007 (Комментариев: 11)
Факты
После окончания первого саммита RTS-коммьюнити Blizzard было решено проводить обсуждение самых различных тем по игре на регулярной основе. Естественно, что в нем будут принимать участие фаны, но не только они; популярные фан-сайты по игре помогут близзам, упорядочивая поступающую информацию.

Каждая новая тема для обсуждения будет публиковаться в начале месяца. Сейчас начало сентября, и наша сентябрьская тема (выбранная тайным голосованием среди ведущих StarCraft-фансайтов) – Mothership. Karune задал три вопроса:

  • Как вы думаете, должен ли протоссовкий Mothership быть уникальным юнитом (не более одного на каждого игрока) или нет? Почему?
  • Что вы думаете о его спецспособностях (Time Bomb, Cloaking Field, Planet Cracker, Black Hole (убрана на данный момент))?
  • Любые отзывы на тему Mothership'а

На данный момент большинство игроков за уникальность мазершипа, за наличие у него черной дыры (Black Hole) с некоторым ее ослаблением. Впрочем, со временем ситуация еще может измениться. Как только будет обнародована новая тема – мы обязательно подведем итоги сентябрьской.

Если вы владеете cd-key'ем любой игры от Blizzard и способны внятно излагать свои мысли на английском, то можете отписаться в сентябрьском топике обсуждения на официальном форуме.

Также недавно галерея была пополнена концепт-артом, в основном из галереи Sons of the Storm.

Update: только что (в ночь с 6 на 7 сентября) на официальном сайте были опубликованы описание Mothership'а и пара новых скринов, которые вы можете посмотреть в галерее.
Несколько комментариев Blizzard
DarkPhoenix - 30 августа 2007 (Комментариев: 2)
Факты
Представители Blizzard ответили на несколько вопросов на официальном форуме игры.

Дастин "Cavez" Броудер ответил на группу вопросов о риперах:
Цитата(Cavez)
1) Риперы могут залезать в бункеры.
2) Риперы не могут бросать свои бомбы из бункеров.
3) Взрывчатка, которую они бросают, повреждает всех, даже бросившего юнита, если его не расконтролить как надо и не отвести от места взрыва. Жизнь рипера опасна.

Он же прокомментировал предложение фана дать протоссам возможность делать Warp-In не только юнитов, но и зданий (так как они в любом случае варпаются с удаленной базы).
Цитата(vaerli)
Так как протоссы варпают свои здания при "постройке", неплохо бы было, если бы они приобрели возможность перемещать свои здания в любое место рядом с пилоном. Например, это могло бы стоить 25 минералов и занимать 10 секунд. Если вы вдумаетесь, то в этой расстановке чисел есть смысл, так как при таком перемещении расстояние гораздо меньше. Подобным образом можно переделать что-нибудь на своей базе, если вдруг что-то напутаешь (или если уже была дана база, расположение зданий на которой не особо нравится).
Цитата(Cavez)
Да, в таком предложении есть смысл, и мы много раздумывали на эту тему, но в конце концов решили не вводить это, так как способность перемещения зданий – отличительная черта терранов.

Еще он поблагодарил за wish-list, составленный poplini. Краткое описание всех его пунктов:

1) Более подробная статистика по окончанию игры, с вводом временной шкалы (в виде графика) и дополнительных полей, типа APM и процента разведанной территории на карте вдобавок к старым (ресурсов добыто, потрачено, юнитов потеряно, и так далее).
2) Статистика на веб-странице, говорящая о победах/поражениях в зависимости от карты, своей расы и расы соперника, при этом рандом не должен считаться за отдельную расу.
3) Автоматическая пересылка излишков ресурсов. Если, например, один игрок выставил планку максимального числа ресурсов, то все излишки будут пересылаться союзникам, если они не достигли своего установленного лимита.
4) Баунти в FFA-играх (каждый сам за себя). Каждый игрок может анонимно положить определенное количество ресурсов как награду за причинение того или иного ущерба другому игроку. При этом сообщение о увеличении баунти на определенном игроке высвечивается всем. В том случае, если условия баунти были выполнены, сделавший это игрок получает ресурсы, и всем выводится уведомление, что баунти было обнулено.
5) Приоретизированный список цветов для каждого игрока в ладдерных играх. В ладдер-игре случайным образом выбирается игрок, он получает свой любимый цвет, потом рандомом выбирается игрок из оставшихся, он тоже получает свой любимый (или, если он занят, алгоритм должен пройти дальше по его списку и выбрать первый незанятый), и так далее.
6) Введение в баттл.нете карты реального мира с отображением реального места проживания каждого игрока вместо текущих попыток представить всех как экзекуторов, маршалов, и т.д.
7) Расширенная поддержка турнирного сообщества. Включает в себя создаваемые под каждый турнир чат-каналы, статистика данного турнира, показываемая рядом с каждым ником в чат-канале, возможность обзервить игры, а также турнирная сетка, когда игра подошла хотя бы к четверть-финалу.

На gamona.de появилось видео интервью с генеральным арт-директором Сэмвайсом Дидье. Новой информации там практически нет. Однако, Сэмвайс объяснил, почему ингейм-модель сталкера так непохожа на его концепт – если бы они сделали иначе, сталкеры были бы в чем-то похожи на зергов.

Karune также ответил на пару вопросов. Первый касается ghost'ов и отсутствия локдауна у них во второй части:
Цитата(Karune)
Локдаун был замечательной способностью гостов, и мы не удалили бы его из игры если бы не думали, что можем добавить что-то получше, или что это будет разумным решением для улучшения баланса.
Ничто не является законченным, поэтому если мы не добавим что-нибудь вместо локдауна, вполне возможно, что он вернется.
Воспринимайте текущее время как период, в течение которого мы заменяем многие оригинальные идеи на что-то новое или улучшенное, тестируем, как это повлияет на игру в целом. Если добавленный контент нас ее удовлетворяет, мы просто далаем откат к предыдущему варианту, в котором старый контент остается таким, каким он был.

Второй ответ был дан в рамках "Вопросы и ответы #10". Смотрите седьмой вопрос в предыдущей новости.
GC 2007, а также другая информация о игре
DarkPhoenix - 24 августа 2007 (Комментариев: 2)
Факты
Поступающая информация с GC (Games Convention – это выставка электронных развлечений, проводится в Лейпциге, Германия) о StarCraft II в основном уже известна. Но также есть и ранее не встречавшиеся подробности.

Есть экранка, показывающая игру с комментариями Karune. Из интересного там показаны крупным планом осадный танк (переход из походного в осадный режим), анимация передвижения викинга и Planetary Fortress с прожектором на пушке.

Игрок с ником jhs)imperium поделился некоторыми наблюдениями:
Цитата(jhs)imperium)
  • У тора и у осадного танка дальность атаки перекрывает (или такая же как) область их видимости
  • Здания в полете не видят дальше, чем обычно, если "подвесить" их над утесом. Для этого их надо приземлить или поставить туда свой юнит
  • Если поставить точку выхода из комцентра на сам комцентр, то SCV по окончании строительства залезут в него
  • Терранские здания в "красной зоне" теряют свои жизни быстрее (как в первом старкрафте)
  • Графика в игре не похожа на WarCraft III
  • После окончания GC близзард могут добавить на официальный сайт какой-нибудь ролик
  • Зергов покажут уже очень скоро...

Кроме того, StarCraft II номинирован на "Лучшую PC-игру". Его конкурентами будут Sam & Max Season One, Hellgate: London, The Settlers: Rise of an Empire, Crysis, Enemy Territory: Quake Wars. Будем надеяться на победу сиквела нашей любимой игры.

Update: "общую" номинацию все-таки отхватил Crysis, а старкрафт 2 получил титул "Best Strategy Game of GC 2007". Итоговое распределение наград вы можете посмотреть здесь.

Кроме новостей с геймкона, есть некоторая другая информация. Karune объяснил, почему у имморталов нету атаки против воздуха:
Цитата(Karune)
Гаубица тоже может поднимать свой ствол :)
На данный момент, если бы имморталы могли атаковать по воздуху, они бы были слишком мощными. Мы не хотели бы иметь в игре юнита, который может убить всех остальных. Сейчас иммортал уязвим к скорострельным атакам и воздушным юнитам. С другой стороны, он с легкостью валит бронированные юниты, такие как осадный танк и сталкер.

Дастин "Cavez" Броудер опроверг информацию о наличии в игре зерговского юнита Succubus. Напомним, ранее ходили слухи, что якобы у зергов есть этот юнит, и что он может заражать юниты других рас гиперэволюционным вирусом:
Цитата(Cavez)
Подделка. Прошу прощения. Мы покажем вам зергов сразу же, как только будет что показывать.

Также недавно на официальном сайте появилось описание Banshee, и соответсвующая пачка новых картинок (одну из которых мы уже, впрочем, видели).
Расовые лого
DarkPhoenix - 15 августа 2007 (Комментариев: 8)
Факты
Вчера Karune ответил на вопрос фанов, откопавших в галерее Samwise зерговское лого:
Цитата(Karune)
Протоссовское и террановское лого подтверждены, а я нашел зерговское в галерее Samwise... это действительно оно?
Это не официальные расовые лого. Как и большинство контента StarCraft 2, они не являются законченными и постоянно меняют свой вид к лучшему.
Также вчера вечером на главной странице официального сайта присутствовали ссылки на описание Дарк Темплара и на арт с ним (судя по индексу "37 из 35", там должно появиться как минимум две новых арт-картинки; некоторые из них мы уже, впрочем, видели из других источников). К сожалению, секции были недоступны, а с утра убрали даже ссылки на них.
Ждем описания Dark Templar'а в ближайшем будущем.

Также рады сообщить, что по галерее заработал поиск. Если вбить правильное название юнита/постройки/спецспособности, то в результате будут отображены все изображения с их участием.
BlizzCon 2007: день второй
DarkPhoenix - 5 августа 2007 (Комментариев: 0)
Факты
Второй день близзкона пока что кажется не таким богатым на информационный урожай, как первый (что неудивительно, ибо большинство ждало демонстрации терранов и подробностей о балансе). Однако, ценная информация все же есть.

Часть команды разработчиков (ответственная за графику) поделилась информацией о технологиях, используемых в движке. Они включают в себя нормальный мэппинг, мэппинг теней с мягкими переходами, HDR и тоновый мэппинг, интегрированные физический движок Havok и система анимации лица (возможно, с использованием синхронизации с речью). Также они планируют создать 2-3 разных анимации движения для каждого юнита, чтобы присутствовал "эффект толпы" при движении, как они сами его назвали.

Также они изменили облик Керриган, и теперь она получеловек-полузерг, с кожей, похожей на панцирь.

В другом павильоне Крис Мецен и Энди Чамберс посвящают слушателей в подробности сюжета игры.
У протоссов будет новый экзекутор, Silendas (примечательно, что это она), а Артанис "получил повышение", и стал лидером всех протоссов, пытаясь разрешить конфликты между Темными и последователями Хала.

После окончания событий Brood War (а прошло целых четыре года) Керриган вернулась на планету Char и никого не атаковала, однако, это может оказаться всего лишь затишьем перед бурей.

Личность Джима Рейнора основана на персонаже из The Rush, на манер "техасского копа под прикрытием". Теряя деньги и веру, он начинает много пить...

Некоторые персонажи не появятся в этой части (The Executor, The Magistrate и The Cerebrate). Также в ближайшее время мы не увидим Стукова, и Феникс не вернется еще раз.

Это все из общедоступной на конец второго дня информации.
BlizzCon 2007: презентация StarCraft 2
Raynor - 4 августа 2007 (Комментариев: 2)
Факты
Значительная часть презентации StarCraft 2 была посвящена демонстрации новой кампании для одиночной игры. Демо началось с облета камерой капитанского мостика крейсера Гипериона, на котором можно видеть Джима Рейнора и Тихуса Финдлея. Рейнор является центральной фигурой кампании терранов. Роб Пардо продемонстрировал нам, как управляя Рейнором игрок может перемещаться по кораблю, общаться с другими персонажами, использовать бортовые компьютеры и даже оценивать обстановку снаружи через смотровое окно мостика. Используя компьютеры, можно получать справочную информацию о вселенной, видеть карту сектора с данными о текущей обстановке на планетах, выбирать миссии, покупать апгрейды и новые юниты. Да-да, именно так! Выполняя миссии, игрок зарабатывает деньги и на них может покупать новые юниты и апгрейды. Но это верно только для терранов, у протоссов и зергов будут другие "фишки".

Затем Роб выбрал одну из миссий, в которой необходимо было захватить защищаемый протоссами артефакт. После ее завершения, мы снова возвращаемся на капитанский мостик. Роб направил Рейнора в сторону столовой, чтобы "немного выпить", но в одном из коридоров на его пути внезапно возник раненый Зератул. Он рухнул на пол и произнес: «Мы обречены. Ксел-нага вернулись.»

На этом демонстрация закончилось, но разработчики уделили свое время ответам на вопросы:
Цитата
Будут ли альтернативные концовки?
Нет, в сюжете будут некоторые разветвления, но в итоге они все приведут к единственной концовке.

Как улучшения в интерфейсе повлияют на киберспортивные лиги StarCraft?
Появится новые сильно зависящие от микроменеджмента игровые возможности, которые позволят продвинутым игрокам продемонстрировать свои навыки.

Как Близзард планируют поддерживать коммьюнити StarCraft 2?
Мы будем улучшать Battle.net. Оцените разницу между баттлнетом в первом StarCraft и в Warcraft III – примерно такая же эволюция ждет его в StarCraft 2.

Будет ли StarCraft 2 поддерживать DirectX 10?
Да, но его поддержка не будет обязательным требованием.

Персонажи вроде Рейнора, Керриган и Зератула будут появляться непосредственно в миссиях?
StarCraft 2 – это все-таки больше стратегическая игра, основывающаяся на критических массах войск, но некоторые сюжетные персонажи все-таки будут эпизодически появляться в миссиях.

Мы увидим эквивалентные юниты у всех рас?
Нет, мы нацелены на то, чтобы сделать все три расы настолько различными, насколько это возможно.
Страницы 1 2 3 4 5 6 7 8
Реклама