StarCraft Zone
Добро пожаловать, Гость ( Вход | Регистрация )
StarCraft Zone / Новости
Новости
с по
5 Batch ответов для сайта Starcraft 2 Armory+Q&A51
Пахан - 29 мая 2009 (Комментариев: 157)
Вопросы и ответы
Цитата

1) Близзард, остались ли в игре макро-технологии, такие как тёмный пилон и Мулы?

Да, эти макро-технологии остались, чтобы быть протестированы во время бета-теста. И, уже исходя из бета-тестирования и внутреннего тестирования, могут быть осуществлены какие-то изменения.

2) С новыми способностями Баттлкрузер выглядит довольно устрашающе. Чем его можно контрить?

У Зергов основная анти-эйр сила это Гидралиски, у Протоссов это Воид Рей, а у Терран Викинг, который наносит +10 по массированным целям.

3) Насколько мы знаем, Муталиски в СК2 в некотором роде теперь могут стыковаться как в СК1. Какие силы есть у Терран для отбития данной тактики?

Во-первых это способность Снайп Госта, которая наносит 60 урона биологическим юнитам, игнорируя армор. Во-вторых это Тор, который имеет прибавку +2 против Лёгких юнитов. В-третьих это Хантер Сикер Мисл Рэйвена, который наносит 150 урона и может уничтожить пачку Муталисков с одного удара, если те не успеют увернуться. Поэтому теперь Зерг 2 раза подумает прежде чем стыковать Муталисков.

4) Если Корраптер заражает разных по силе юнитов, отличается ли сила заражённых юнитов?

Нет, все заражённые Корраптером юниты одинакого сильны.

5) Если Инфестор использует способность Neural Parasite, можно ли использовать способности подчинённого юнита?
Да, все способности подчинённого юнита будут доступны.

6) В СК1 у Голлиафов был апгрейд на дальность стрельбы. Есть ли такой апгрейд у Викинга?

Нет, у Викинга нет апгрейда на дальность стрельбы. Зато за счёт трансформации Викинг намного живучее и за счёт этого ничем не уступает Голиафу.

7) Как дела обстоят со способностью EMP?

Гост обладает этой способностью. EMP наносит 100 урона по щитам Протоссов и снимает с юнитов всю ману.

8) Можете объясниить как действует способность Галлюцинация?

Галлюцинация позволяет создать один из наборов:
2 Зилота,
2 Сталкера,
1 Иммортал,
2 Хай Темплара,
1 Архон,
1 Воид Рей,
1 Феникс,
1 Ворп Призм,
1 Колосс.



Q&A 51 . Давно мы ждали новостей от разработчиков нашей любимой и долгожданной игры и .... дождались.... Правда по информативности и насыщенности он отличается даже от ответов для сайта Starcraft 2 Armory... С каждым разом все более удаленно уходят от игры и все меньше и меньше материала о юнитах, движке, графике и сюжете. Так и хочется задаться вопросом: "Ну когда же???"

Цитата

1. Добавится ли опция, чтобы отключать кнопку "Windows" и сочетание ALT+TAB. Будет ли сделано различие между "l" и "I", чтобы можно было легче читать и распознаватьт ник игрока.

На данный момент мы не берём во внимание возможность отключать системные кнопки. Однако, мы постараемся предотвратить проблему относительно имён в будущем.

2. ( Баян =) ) На сегодняшний день в starCraft 2 существуют башни Xel’Naga, разрушаемые барьеры и препятствия (завалы камней, лес, травка зеленеет...пардон... увлекся), через которые ничего не видно. Добавите ли вы ещё какие-то особенности карты?

На данный момент есть пока что эти 3 особенности карты, они же будут в бете. Мы рассматриваем новые фишки карты и, если они будут достаточно сбалансированны, мы добавим их.

3. У вас есть в планах объединить голосовые коммуникации в мультиплеере? Будет ли в реплеи записываться аудио речи игроков, которые говорят через микрофон?

Реплеи не включают никакого аудио. Однако, они включают текстовый чат между игроками.

4. Можно ли будет просматривать реплеи старых версий игры?

Да, можно.

5. Интерфейс, который мы видели в Battlereport, будет доступен во время обсервинга или во время просмотра реплеев?

Этот интерфейс будет доступен и там, и там.

6. Что будет включать в себя beta-версия игры?

Бета будет включать мультиплеер, доступный на сервере battle.net и просмотрщик реплеев. Редактор карт будет доступен, но не обязательно с самого начала тестирования. Бета не будет включать в себя ни single, ни кампанию. А то мы не догадались бы =)
Вопросы и ответы #43
Raynor - 24 августа 2008 (Комментариев: 4)
Вопросы и ответы
Цитата(Karune)
Как уже сообщалось, разработчики интенсивно работают над одиночной кампанией, поговорить о которой более подробно мы сможем позже. В данном выпуске вопросы будут менее серьезными, чем в предыдущих, чтобы дать разработчикам разобраться с текущими проблемами дизайна. Также сейчас активно идет подготовка к выставке в Лейпциге и Близзкону. Тем не менее, в этом батче мы сможем обсудить с Дастином и нашим ответственным за баланс дизайнером текущий расклад в матче зерг против зерга.

1) Что происходит, если нуллифайр использует свою анти-гравитацию против колосса?

Когда анти-гравитация используется против колосса, он все равно поднимается в воздух и становится неподвижным, что позволяет атаковать его противовоздушным юнитам. Они также не могут стрелять, находясь под действием анти-гравитации.

2) Как много криттеров сейчас в игре, и будут ли они иметь анимацию атаки?

Криттеры обязательно будут, но пока мы не обсуждали в подробностях, будут ли они иметь анимацию атаки. Стоит отметить, что на Близзконе коммьюнити, скорее всего, сможет больше узнать о криттерах.

3) Смогут ли инфесторы заражать любое здание, или же только некоторые, вроде бараков или гейтвеев, если здания протоссов можно заражать?

В данный момент эта часть игровой механики активно тестируется. Мы еще пока не определились, можно ли будет заражать здания зергов и протоссов, поскольку по соображения геймплея и сюжета здесь есть разные варианты. Как бы то ни было, в конце концов разработчики выберут наиболее сбалансированный и интересный вариант для мультиплеера.

4) Графика каких юнитов сейчас подвергается наиболее серьезным изменениям?

Каждую неделю несколько юнитов претерпевают изменения, но самые последними на данный момент были изменены номад и сталкер. Номад терранов был полностью перерисован и совершенно непохож на то, что коммьюнити видело ранее. Сталкер протоссов также был обновлен и теперь больше похож на свой концепт-арт, который можно видеть здесь.

5) Как проходят матчи зерга против зерга в SC2? Это все еще битва муталисков и зерлингов, или новые юниты поменяли расклад?

ZvZ матч открывается двумя различными стратегиями: зерлингами или роачами. Агрессивные игроки могут использовать мобильность зерлингов чтобы взять под контроль раннюю стадию игры, в то время как роачи пригодны для более оборонительной стратегии. Зерлинги сильнее на открытых пространствах, в то время как роачи лучше в узких проходах, но в более поздних стадиях игры, когда численность войск растет, роачи вполне удерживают зерлингов даже на открытых пространствах. Гидралиски мало используются в начальной стадии матча ZvZ, поскольку в StarCraft 2 они по большей части являются противовоздушным юнитом.

На уровне тир 2 в битву вступают бейнлинги, которые в общем случае имеют преимущество над зерлингами, но при хорошем микроконтроле зерлинги могут дать достойный ответ. Аналогично, люркеры сильнее роачей, но роачи мобильнее. Муталиски являются ответом зерлингом и роачам, поскольку те не могут атаковать воздух. Но, в отличии от оригинальной игры, гидралиски отлично противодействуют муталискам, поэтому комбинация роачей и гидралисков вполне может быть сильнее классической комбинации зерлингов и муталисков. Кроме того, отличным способом борьбы с муталисками служит уход в развитие до здания, позволяющего строить корраптеров и инфесторов (оно находится на том же технологическом уровне, что и Spire). У инфесторов есть способность заражения, которая прекрасно себя проявляет против юнитов, которые собираются в кучу, вроде муталисков.

Ввиду высокого темпа игр зерга против зерга, большинство игр заканчивается раньше тир 3, но ультралиски с их кливом, или сворм гардианы, которые создают толпы мелких юнитов, поглощающих значительную часть наземного урона, являются отличными вариантами для игры на поздних стадиях.

В целов, в StarCraft II есть несколько различных стратегий даже для таких матчей как зерг против зерга. Игроки могут использовать различные комбинации юнитов, чтобы противостоять зерлингам/муталискам, которые все еще сильны, но не являются единственным реальным вариантом.
Вопросы и ответы #42
Цитата(Karune)
1) Зачем гидралиска сдвинули дальше по технологическому дереву? Как это влияет на зергов в ранней стадии игры, особенно с учетом того, что до гидралисков у них нет никаких других противовоздушных юнитов?

В действительности, мы вернули его в тир 1.5, дав тем самым зергам возможность противостоять воздушным юнитам без апгрейда Hatchery до Lair. Мы пытались передвинуть гидралисков в более позднюю игру, вместо этого сделав возможность строить корраптеров пораньше, для их производства не требовалось специального здания, только апгрейд до Lair. Чтобы они вписывались в свой технологический уровень, мы их понерфили, что сделало их слишком слабыми и неинтересными. Кроме того, поскольку для них не требовалось отдельного здания, противник не мог обнаружить, что игрок-зерг начинает строить воздушные юниты, и это нас не устраивало.

2) Будут ли читы в StarCraft 2, и как они будут работать?

Читы будут, но от нас вы о них не узнаете.

3) Относительно ресурсов существует большая проблема для создателей карт: их всего два. Для многих UMS-карт нам бы хотелось иметь другие ресурсы, кроме газа и минералов, поэтому нам даже приходится использовать гражданских (юнит Civilian) в качестве ресурсов. Смогут ли создатели карт размещать собственные добываемые ресурсы, такие как древесина или золото?

Да, сейчас мы добавили поддержку одного дополнительного настраиваемого ресурса. Возможно в будущем мы добавим еще, но пока мы этого не планируем.

4) С новой способностью крейсеров наносить сплэш-урон легкобронированным юнитам, вам не кажется что тор стал совсем бесполезен? Это так, или все же их роли в противоздушной обороне различаются?

Общего между ними не больше чем между осадным танком и ямато-пушкой, или ривером и пси-штормом из оригинальной игры. Новая способность крейсеров усиливает их против отдельной группы юнитов, против которой они уже достаточно хороши, а не делает их эффективными против всех юнитов. Нам совершенно не хотелось бы, чтобы крейсера могли убивать группы юнитов, которые предполагаются основным средством противодействия им, например, варп-реев.

5) Повреждает ли новая способность крейсеров дружественные юниты?

Нет, Missile Barrage не наносит урон дружественным юнитам.

6) Возможно ли использовать механику 3D-роликов на движке игры в редакторе карт?

Да, мы надеемся увидеть впечатляющие заставки на движке, созданные коммьюнити.

7) Большинство пользователей знает, что опытные игроки могут видеть юниты со включенной невидимостью из-за создаваемого ими эффекта размытия, в то время как в Warcraft 3 невидимые юниты действительно исчезали с экрана, хотя и оставляли следы на земле. Нельзя ли перенести такую невидимость в старкрафт, позволив создателям карт выбирать один из двух режимов?

Создатели карт смогут выключать эффект размытия, который сейчас имеется у невидимых юнитов в StarCraft 2.
Эксклюзивные вопросы и ответы от SC Legacy
Сайт StarCraft: Legacy принял участие в состязании «Karune's Challenge» конкурса «I <3 SC» и успешно справился с задачей представить 50 фотографий от поклонников StarCraft. В качестве награды, Karune ответил на восемь вопросов, заданных авторами сайта.
Цитата(Karune)
1) В каком состоянии сейчас находится гидралиск? На данный момент о нем известно, что он относится ко 2-2.5 тиру, стоит 100 минералов и 75 газа, имеет 80-90 хп и наносит 8-10 урона. В сравнении с роачем он проигрывает ему по все статьям, единственным преимуществом можно считать его возможность атаковать воздушные юниты. Но поскольку муталиски относятся к тому же тиру, стоят лишь немногим дороже, и к тому же являются летающими юнитами, такой знаковый для StarCraft юнит как гидралиск выглядит практически бесполезным.

В действительности, гидралискам был увеличен урон. Сейчас у них 80 хитов, а урон составляет 13 (+3 против бронированых юнитов) по земле, и 12 + 5 по воздуху. Радиус атаки составляет 6 единиц и передвигаются они со скоростью "fast", поэтому больше не нуждаются в апгрейде на скорость. С другой стороны, роачи наносят только 10 урона, имеют вдвое меньший радиус атаки и медленней передвигаются. Наносимый гидралисками урон делает их очень опасными, поскольку пачка гидралисков уничтожает здания противника (или крейсера терранов) с пары залпов. Тем не менее, они очень уязвимы из-за своих 80 хитпоинтов и нуждаются в защите. Стоят они теперь 100 минералов и 100 газа.

2) Как работает анти-гравитация против зерговских зданий, ведь они являются по сути частью крипа? Теряют ли они хитпоинты находясь в вохдухе? Также, влияет ли она на закопанных юнитов? Остаются ли они закопанным после окончания ее действия?

Зерговские здания не получают дополнительного урона, когда анти-гравитация отрывает их от крипа. Закопанные юниты возвращаются в землю по окончанию ее действия.

3) Поскольку тор опять имеет как наземную, так и противоздушную атаку, сможет ли он обстреливать колоссов из обоих орудий одновременно? Или будет работать только сильнейшая атака? Если так, то будет ли она динамически выбираться игрой?

Любой юнит с наземной и воздушной атакой будет атаковать колосса сильнейшей из них, но не обеими одновременно.

4) Поскольку медиваки расположены глубже по технологическому дереву, не будет ли пехота терранов сильно уступать другим расам в начале и середине игры?

Нет, терраны достаточно сильны в ранней игре по нескольким причинам. Во-первых, их базовый юнит имеет дистанционную атаку, и поэтому прекрасно подходит для обороны возвышенностей. Во-вторых, новые склады терранов прекрасно подходят для организации баррикад в начале игры. В-третьих, мародеры учень живучи и превосходно себя проявляют при активном микроменеджменте, не давая другим юнитам добраться до маринов.

5) EMP-граната гостов функционирует отлично от EMP выстрелов Science Vessel'ов из оригинальной игры?

Нет, EMP работает точно так же как в первом StarCraft.

6) Какие спецспособности юнитов могут быть использованы из бункера в текущем билде? Можно ли, например, вызвать ядерный удар?

Юниты в бункерах могут использовать стимпаки и EMP, наводить ядерные ракеты и делать снайперские выстрелы.

7) Атака шакалов повреждает дружественные юниты и работает по области?

Атака шакалов повреждает только юниты противника. Технически, она бьет по выбранному юниту и все вражеские юниты на линии огня получают урон.

8) Воздух зергов выглядит более слабым по сравнению с другими расами. У протоссов есть карриеры и варп-реи, у терранов - крейсера. Хотя муталиск выглядит отличным юнитом для харассмента, они не могут противостоять мощному воздуху. Корраптеры и сварм-гардианы сильны в своих областях применения, но у зергов нет универсального юнита, способного атаковать и воздух, и землю. Это наводит на мысль о том, что воздух зергов будет использоваться в основном для обороны и поддержки наземной армии. Две другие расы могу построить более полноценный воздушный флот. Планируются ли какие-нибудь изменения среди воздушных юнитов зергов?

На данный момент, у зергов есть самый мощный противовоздушный юнит в игре - гидралиск. Более того, хотя муталиски не очень сильны, они более гибки благодаря возможности мутировать в сварм-гардианов для увеличения урона и радиуса атаки по наземным целям. Корраптеры в больших группах являются одним из самых мощных средств противодействия воздуху, особенно с учетом того, что каждый зараженный ими юнит переходит на вашу сторону. Хотя мы экспериментировали с другими воздушными юнитам зергов, на данный момент мы не планируем включать их в мультиплеер.
Вопросы и ответы #40
Карун разместил 40-ую серию вопросов и ответов. Он напомнил, что уже вышла третья часть близзкаста. Кроме того, он спросил, как для сообщества предпочтительнее выдавать информацию – в основном в блоках вопросов и ответов, или разбрасывая больше постов на форумах.
Цитата(Karune)

1. Сейчас анимация смерти юнитов в игре изображается так, что возникают опасения, а не будут ли трупы в какой-то степени отвлекать от игрового процесса? Можно, к примеру, потратить драгоценные клики за минуту (APMs), щёлкая по мёртвому марину, который кажется живым. Обломки некоторых крупных юнитов или анимации смерти некоторых других могут также мешать обзору во время игры. Обоснованы ли эти опасения и будет ли возможность отключить такие детали в настройках?

Да, сейчас мы рассматриваем эту проблему. Мы стремимся добиться того, чтобы в мультиплеере игра была максимально читаемой. Сейчас мы планируем сделать разные анимации смерти юнитов в мультиплеере и кампании. Многим нравится смотреть на впечатляющую смерть, если дело происходит в менее напряженной обстановке, чем мультиплеерный матч.

2. У крейсеров землян ведь есть несколько орудийных башен? Значит они смогут одновременно атаковать наземные и воздушные юниты?

Крейсеры смогут атаковать только один юнит одновременно.

3. Что случится с юнитами в нидус ворме, если он будет уничтожен? Если учесть, что он перевозит 255 юнитов… Они все погибнут?

Юниты внутри нидус-сети погибнут только если все входы/выходы будут уничтожены. Это касается и «рассадника нидусов» (Nydus Warren), здания, необходимого чтобы строить нидус вормов, поскольку оно тоже может служить входом и выходом в нидус-сеть. Не развёрнутые Нидус-черви не считаются входом/выходом в нидус-сеть.

4. Редактор карт выглядит очень мощным инструментом, предоставляющим неограниченные творческие возможности создателям карт. Можно ли будет изменять даже ключевые вещи, вроде алгоритма вычисления пути юнитами? Если так, то мы реально будем ничем не ограничены, по крайней мере как это представляется на данный момент.

Алгоритм вычисления пути юнитами жестко прописан в коде игры. Его нельзя изменять в редакторе карт. Тем не менее, создатели карт смогут изменять такие вещи как следы, скорость и размер юнитов, что будет влиять на способ их перемещения.

5. Зачем крейсерам добавили плазменные торпеды, если баньши имеют практически идентичную атаку?

У крейсеров нет больше плазменных торпед, поражающих наземные цели. Вместо этого, их можно оснастить ракетной системой залпового огня, которая будет иметь сплеш-урон по воздушным целям. Эта способность сделает крейсеры ещё более эффективными против легкобронированных воздушных юнитов, поскольку это вооружение наносит им дополнительный урон.

6. В StarCraft: Brood War наличествуют преимущества местности (например, для юнитов находящихся за деревом или на возвышенности при обстреле снизу). Сохраните ли вы эти преимущества или даже усилите их? Если да, то что происходит с более крупными, чем дерево или даже возвышенность, юнитами (например, тор или колосс)?

Преимуществ местности в StarCraft 2 больше нет. С другой стороны, линия видимости будет играть гораздо более важную роль. Например, юниты, ведущие огонь с возвышенности, не могут быть обнаружены наземными юнитами снизу, и соответственно последние не могут вести ответный огонь.

7. Если корраптеры зергов заразят десантный корабль, они получат контроль над перевозимыми юнитами?

Нет, содержимое транспорта уничтожается, если он оказывается заражённым.
Вопросы и ответы #39
Карун опубликовал 39-ую серию Вопросов и ответов. Он заверил, что параллельно с разработкой самой игры продвигается и разработка редактора карт (Map editor) к ней.
Цитата(Karune)
Геймплейный блог: 39-ая серия вопросов и ответов посвящена редактору карт, и мне удалось поговорить с Бреттом Вудом (Brett Wood), нашим разработчиком редактора карт. Бретт ответил на несколько вопросов нашего сообщества.
Кроме того, он хотел бы добавить, что редактор карт из StarCraft 2 будет лучше редактора миров (World editor) по всем параметрам: там будет несколько новых возможностей вроде возможности изменять параметры всех способностей в игре. Вот как Бретт объясняет, что это значит:
Предположим, у тебя есть классная идея: ты хочешь создать способность типа «имплозия» (implosion), которая резко уменьшит юнит-цель, а потом вызовет волну энергии, которая нанесёт урон всем юнитам в определённом радиусе. При отсутствии стандартного эффекта уменьшения, в Warcraft III пришлось бы прибегать к некоторым хитрым триггерам. В StarCraft 2 можно будет создать эту способность исключительно редактируя параметры в файлах, не прибегая ни к триггерам, ни к скриптам. Другими словами, создать способность или эффект ограничиваясь изменениями стандартных параметров будет проще, чем через триггеры, хотя это тоже разумеется надо будет уметь делать.

1) Будет ли новый редактор поддерживать размещение ловушек, дверей и других предметов, обычно обозначаемых как дудоды (doodods) в нестандартных для них местах (как например двери, автоматические пушки, ловушки в стенах на карте типа «джунгли»)?

Да, любой определённый параметрами объект может быть размещён на карте независимо от того с какой средой он обычно ассоциируется.

2) Будет ли новый редактор поддерживать возможность делать апгрейды с множеством уровней? (например, 30)

Да, количество уровней можно устанавливать, как это было в Warcraft III. К тому же можно будет теперь ещё и уменьшать уровень апгрейда посредством триггеров (используя отрицательные значения), что очень часто просили сделать для Warcraft III.

3) Будет ли новый редактор карт поддерживать все возможности, доступные в редакторе первой части (StarEdit)?

Несколько размытый вопрос. Насколько я знаю, всё, что можно было сделать в первом StarCraft, будет возможно и во втором.

4) Какие новые возможности будут в новом редакторе?

У тебя хватит времени, чтобы узнать полный список? В самых общих чертах, можно сказать так: наибольшие улучшения по сравнению с Warcraft III будут касаться редактора параметров (data editor), где буквально каждый параметр в игре можно изменить, и редактора триггеров, который теперь поддерживает возможность создавать пользовательские функции и библиотеки (Libraries). Так что почти каждый аспект редактора был улучшен по сравнению с Warcraft и StarCraft.

5) Вы собираетесь брать идеи из других источников и постоянно модифицировать редактор в соответствии с запросами сообщества создателей карт?

Однозначно. Мы собираемся всеми доступными способами поддерживать сообщество создателей карт и модов, и мы будем читать форумы и обновлять редактор как можно чаще, чтобы воплотить в жизнь новые идеи.

6) Будет ли возможность переносить модели из Warcraft III в StarCraft 2?

Нет, так как StarCraft 2 создаётся на совершенно новом движке.

7) С учётом того, что мы знаем, что роач восстанавливает здоровье быстрее чем другие юниты, будет ли у игроков возможность менять скорость регенерации у зерговских юнитов?

Да, скорость регенерации можно легко менять.

8) Можно ли будет давать юнитам протоссовские щиты или зерговскую регенерацию юнитам, у которых этого обычно нет? Например, зилот с регенерацией, гост с щитами, и так далее.

Да, при желании можно создать гибрида роача-зилота. Таким же образом можно переносить многие пассивные способности.

9) Можно ли в редакторе StarCraft 2 создать еще одну свою собственную расу, соединяя разный внешний вид и разные способности? Или добавляя новые юниты, созданные в редакторе?

Да, пользовательские расы вполне возможны, можно их даже выбрать перед матчем, если мод с этой расой установлен.
Я уверен, что вам это понравится, парни!
Вопросы и ответы #38
Цитата(Karune)
1) Если роач попадает под действие чумы или пси-шторма, то есть эффектов, урон которых распределен по времени, будут ли они нивелироваться его регенерацией?

Регенерация роача имеет фиксированную скорость, пси-шторм наносит определеный урон через некоторые интервалы времени в зоне своего действия. Если роач попадает под пси-шторм на все время его действия, у него остается около половины хитпоинтов после его окончания. С новым апгрейдом регенерация роача делается еще сильнее, и в таком случае у него остается около 80% хитпоинтов.

2) Будут ли герои в StarCraft 2 иметь уникальные модели, или же, как в SC:BW, они будут выглядеть как обычные юниты?

Герои в StarCraft II будут иметь уникальные модели, отличающиеся от стандартных юнитов.

3) Будет ли доступна в редакторе карт система званий/опыта у юнитов терранов?

Мы постараемся сделать это.

4) Можно ли будет заключать и разрывать союзы в процессе игры?

Да, игроки будут иметь все дипломатические опции из первого старкрафта, и, возможно, несколько новых, связанных с управлением юнитами и разделением ресурсов.

5) Будут ли в игре новые тайлсеты, и все ли старые сохранятся?

Многие из оригинальных тайлсетов, такие как Мар Сара, Чар, Шакурас и космоплатформы, останутся в StarCraft 2. Также будет добавлено несколько новых, включая "Shattered City".

6) Какое существо вдохновило разработчиков на создание бейнлингов?

Идея бейнлингов происходит не от конкретного существа. В действительности, они возникла из-за необходимости иметь наземный юнит-самоубийцу с AoE атакой. Чтобы добавить универсальности зерлингам, мы добавили им возможность мутировать в бейнлингов на тир1 (в текущих билдах). Команда художников восприняла эту идею и создала существо с огромными резервуарами кислоты, что вы можете видить на скриншотах с бейнлингами.

7) Можете ли вы рассказать подробнее о минах риперов? Сколько урона они наносят? Эффективны ли они и против зданий, и против юнитов? Можно ли их видеть без детекторов? Какой кулдаун на них?

Мины риперов наносят 30 урона плюс еще 30 против бронированных юнитов (а также зданий). Мины не являются невидимыми, имеют 30-секундный кулдаун (задержку между использованиями), а также достаточно малы, чтобы осложнить концентрацию огня на них. В текущем билде, для использования этих мин необходимо изучение апгрейда.

8) Могут ли санкены и колонии спор выходить за пределы крипа?

Да, они могут выйти за пределы крипа и окопаться там. Но учитывайте, что все здания зергов, не расположенные на крипе, медленно теряют хитпоинты и в конце концов гибнут. Если крип распространяется до зданий противника, они так же медленно получают повреждения, что открывает некоторые новые стратегии, связанные с «наступлением крипом».

9. Будет ли редактор карт поддерживат символы из не-английских алфавитов (ó, ű, ő, ú, á, é и т.д.)?

Да, эти символы поддерживаются.
Дополнения
Цитата(Karune)
Санкены и колонии спор не распространяют крип. Зерги могут использовать оверлордов, с их способностью создавать крип, и Creep Tumors, распространяющие крип достаточно далеко.

Терраны и протоссы не могут строить здания на крипе. Но уже построенные здания можно окружить им.
Цитата(Karune)
В ладдерных играх союзы будут заблокированы.
Цитата(Karune)
В StarCraft 2 герои будут доступны только в одиночной игре и создаваемых в редакторе миссиях. В мультиплеере героев не будет.
Вопросы и ответы #37
Цитата(Karune)
Информация от разработчиков: одним из последних нововведений стала попытка разрабочиков заменить стационарные минные дроны, создаваемые Номадами, минами-пауками. Мины-пауки ведут себя так же как и в оригинальном StarCraft. Они наносят 50 урона плюс еще 50 по бронированым юнитам. Количество мин не ограничено, но на их размещение расходуется 15 энергии. Эти мины однозначно еще проявят себя как грозное оружие против масс тир-1 юнитов, таких как зерлинги и зилоты.

1) Может ли гост использовать снайперский выстрел против юнитов в тумане войны (обнаруженных с помощью соответствующей своей способности).

Хотя гост не сможет отстреливать вражеских кастеров через туман войны, на данный момент его радиус обнаружения таких юнитов составляет 30, что даст вам достаточно времени, чтобы достойно их встретить.

2) Можете ли вы рассказать нам побольше о минах риперов? Видит ли их противник? Можно ли их разминировать, или необходимо просто уничтожать? Наносят ли они урон дружественным юнитам и друг другу. Если так, взрыв одной мины вызывает взрыв соседних, или же они просто уничтожаются не нанося урона?

Да, мины риперов видны противнику, хотя в некоторых условиях они могут быть просто закрыты другими юнитами, находящимися над ними. У них очень мало хитов, поэтому их легко уничтожить. Тем не менее, они очень маленькие, поэтому требуется продвинутое микро, чтобы вручную уничтожать лежащие мины.

Мины наносят урон как вражеским, так и дружественными юнитам и зданиям, поэтому важно убедиться, что мины не уничтожат ваших же риперов. Они не подрывают другие мины, имеют 30-секундный кулдаун, а также наносят 30 урона плюс еще 30 по бронированым юнитам, включая здания. Кроме того, для получения мин риперам теперь необходимо изучение соответствующего апгрейда.

3) В StarCraft 2 будут разрушаемые объекты вроде скал. Вместо их уничтожения, нуллифайр протоссов может просто поднять их с помощью анти-гравитации. Есть ли у других рас подобные возможности для преодоления таких препятствий?

Фактически, возможность поднимать уничтожаемые объекты считается багом и исправлена в последних билдах. Нуллифайры уже показали себя достаточно сильными в группах, поскольку могут поднимать в воздух осадные танки и ультралисков, фактически выводя их из боя до тех пор, пока не будут уничтожены остальные войска противника.

4) Поднятые в воздух анти-гравитацией бейнлинги сохраняют свою способность взрываться и могут быть использованы как скуржи из оригинального StarCraft?

Да, когда бейнлинги погибают, находясь в воздухе, их взрывы наносят урон находящимся поблизости воздушным юнитам. Это безусловно позволит применять некоторые уникальные и неожиданные стратегии в командых играх.

5) После старкрафта Близзард создали еще две ориентированных на киберспорт игры: Warcraft 3 и WoW. Какие уроки вы вынесли в этом процессе и как собираетесь применить их в StarCraft II?

Одна из главных наших целей - сохранить игру максимально интуитивной и читаемой. Как Дастин упомянул в нашем последнем чате, когда юнит телепортируется - это визуально выглядит именно так. Когда он стреляет - это выглядит именно как стрельба. Это должно выглядеть очевидно на экране и игроки должны иметь возможность оперативно отслеживать все происходящее в бою. Более того, создавая игры, Близзард всегда стремились сделать их легкими в освоении, но в то же время имеющими практически неограниченный потенциал для совершенстования. StarCraft II полностью поддерживает эту философию.

6) Как спосность замедления мародеров взаимодействует с чарджем зилотов? Судя по имеющейся у нас информации, шумовые гранаты мародеров заставляют цель остановиться на некоторое время, затем она может продолжать движение. Останавливает ли это чарджащихся зилотов, и сохраняется ли бонус к скорости после прекращения действия гранаты?

Когда шумовая гранат мародера достигает цели, она снижает его скорость на определенный процент. Кулдаун этой способности еще не определен окончательно из соображений баланса. Тем не менее, земедленный шумовой гранатой зилот в чардже все равно еще очень быстр. Но до появления чарджа, мародер может расстреливать зилота с безопасного расстояния, не давая ему приблизиться, с минимумом микро.
Традиционные ответы на комментарии к блоку
Цитата(Karune)
Да, мины-пауки наносят сплэш-урон.

Мины риперов ограничены только кулдауном на их использование
Цитата(Karune)
Имея достаточно времени, можно заполнить минами всю карту, как это иногда происходит в оригинальном StarCraft, если игрок идет в масс-вультур.
Цитата(Karune)
Одна из лучших особенностей StarCraft заключается в том, что начальные юниты не всегда становятся бесполезными в продолжительной игре. Юниты первого тира могут быть улучшены различными способами, что делает их очень эффективными на поздних этапах игры, как это например происходит с чарджем у зилотов
Цитата(Karune)
Хотя мы испытываем различные варианты оборонительных сооружений, еще ничто не смогло продержаться дольше нескольких билдов, и фазовые пушки протоссов на данный момент идентичны фотонкам из оригинальной игры.
Цитата(Karune)
Атака мародера действует на единственную цель, а не на область.
Цитата(Karune)
Вы предпочтете использовать своих дистанционных юнитов для уничтожения бейнлингов. Последние на данный момент являются наилучшим противодействием массам юнитов ближнего боя, таким как зерлинги и зилоты.
Вопросы и ответы #36: ScreenCraft
Raynor - 25 апреля 2008 (Комментариев: 43)
Вопросы и ответы
Вышел новый блок вопросов и ответов, в этот раз к нему прилагается скриншот «Baneling Invasion», демонстрирующий произошедшие с этим юнитом визуальные изменения.
Цитата
1) Выдерживают ли ядерный взрыв имморталы протоссов (поскольку их щиты блокируют все мощные удары, а ядерка однозначно принадлежит к их числу)?
Если говорить о юнитах, то пережить ядерный взрыв может только Mothership и имморталы с изученными щитами. Апгрейженные имморталы получают 10 урона от ядерки. Всем остальным юнитам она наносит 800 урона, что значительно больше чем в оригинальном StarCraft.

2) Насколько сильна регенерация у роачей? Сколько времени им требуется, чтобы восстановиться с 1 хита до максимума?
На данный момент, роач регенерирует 15 хитов в секунду, поэтому полная регенерация занимает 6 секунд. Что бы бороться с роачами, игроку придется активно управлять своими юнитами, концентрируя огонь на каждом роаче по отдельности, или же использовать юниты с большим уроном, такие как осадные танки и архоны.

3) Надзиратели (overseers) сильнее оверлордов?
Когда оверлорд мутирует в надзирателя он получает увеличенную скорость передвижения, возможность обнаруживать невидимые юниты, а также способности создания крипа под собой и порчи ресурсов, что затрудняет противникам доступ к ним. Также, когда надзиратели долго находятся на одном месте, их радиус обзора (но не радиус обнаружения невидимых юнитов) увеличивается.

4) Есть ли смысл терранам строить реактор, ведь возможность иметь удвоенную очередь не особо полезна, поскольку обычно иметь заполненную очередь строительства не лучшая идея.
Да! Реактор терранов не просто удваивает размер очереди. За каких-то 50 минералов и газа, бараки, фабрика или старпорт получают возможность строить сразу двух юнитов одновременно (естественно, если для этих юнитов не требуется тех-лаб). В большинстве случаев постройка реактора вместо еще одного производственного здания того же типа вполне себя оправдывает. Вы не только сможете заменить два здания одним, вы еще в любой момент можете свернуть реактор, получив 100% его стоимости назад. Это позволяет быстро изменять технологическое направление производства или эвакуировать здания.

5) Будут ли здания иметь различные текстуры в зависимости от окружающих условий? (во втором вакрафте на зимних картах здания были засыпаны снегом)
Это то, что нашим художникам хотелось бы сделать, но в конечном итоге здесь все решит временной фактор. У них еще масса работы, например, в данный момент они занимаются окончательно доводкой мародера терранов, как и нескольких других юнитов. Если говорить о мародере, то игроки увидят много продвинутых анимаций их вооружения и скафандров.

6) Изменится ли спобность высших темпларов создавать галлюцинации с введением таких тяжелых юнитов как тор или колосс?
Галлюцинации изменятся не из-за этих новых юнитов, но эта способность значительно улучшена по сравнению с оригинальным StarCraft. Во-первых, создаваемые галлюцинации имеют столько же хитов, сколько настоящий юнит, но получают удвоенный урон. Во-вторых, они теперь существуют две-три минуты, что намного дольше чем в первой части. Кроме того, использование этой способности стоит теперь всего 40 энергии, в то время как в оригинальной игре стоило 100.
Вопросы и ответы #35
Raynor - 17 апреля 2008 (Комментариев: 99)
Вопросы и ответы
Готов новый блок вопросов и ответов, на этот раз весьма немалых размеров. Одновременно с ним вышла вторая часть Story so far, рассказывающая о сюжете StarCraft: Brood War. Ввиду ее объема, перевод будет выложен в течение недели, перевод первой части уже давно доступен у нас на сайте.
Цитата
Информация от разработчиков: наша команда напряженно работает над механикой обороны зергов. В последних билдах мы вернули санкены и колонии спор с одним значительным изменением. Теперь они могут переползать на более выгодную позицию. В свою очередь, фазовые пушки протоссов теперь не могут передвигаться.

Придание мобильности оборонительным структурам зергов нам кажется более правильным решением, которое открывает много новых агрессивных стратегий, особенно в комбинации с генерацией крипа оверлордами, что позволяет перемещать эти защитные сооружения ближе к линии фронта. Более того, ползающие вокруг оборонительные сооружения выглядят очень по-зерговски. Стоит отметить, что в мобильной форме они имеют меньше хитов и более уязвимы к атакам.

Геймплейный блог: в последние пару недель я интесивно тренировался играть терранами, и, пожалуй, именно ими я играю хуже всего. После того, как я проиграл три или четыре раза и, наконец, выработал свой билд-ордер, я осознал, что терраны на самом деле имеют огромное преимущество - они очень легко могут блокировать узкие проходы к базе.

В данный момент, на большинстве карт игрок-терран может заблокировать вход на базу до того, как противник может организовать разведку, что делает невозможным для него выяснить, что планирует терран за своей стеной. Имея лишь несколько маринов и пару SCV, терран может отразить большинство ранних атак, особенно с учетом того, что они обычно расположены на возвышенностях.

Три популярных стратегии среди сотрудников Blizzard:

1) Идти в развитие до баньшей, которые имеют очень мощную атаку по одиночной цели и могут становиться невидимыми. Этот юнит быстро выносит противника, если он заранее не позаботился о ПВО и детекторах.

2) Идти в развитие до риперов, которые могут преодолевать различный по высоте ландшафт и имеют увеличенный урон против легких юнитов. Это означает, что они могут быстро добраться до рабочих противника и еще быстрее их перебить, а потом убраться до того, как противник успеет среагировать. Такая стратегия прекрасно работает, если вы предварительно сможете проверить, защищены ли рабочие противника. Более того, я не упомянул о том, что они могут бросать мины, которые наносят серьезный урон по зданиям? Именно так, имея достаточное количество этих ребят, вы можете набросать столько мин, чтобы вынести главное здание противника (хатчери/нексус), или же использовать для уничтожения стратегически важных пилонов. После установки мин, убирайтесь из боя и ждите пока пройдет кулдаун на них, после чего рейд можно повторить.

3) Если терран уходит в оборону, как сказано выше, и не атакует, одним вариантов действия противника является экспансия и развитие экономики, поскольку он не чуствуют угрозы. В этом случает, терран может просто настроить толпу маринов и мародеров за своей стеной, о чем оппонент не знает, и затем нанести удар в подходящий момент.

К счастью, команда разработчиков тщательно работает над балансом, поэтому они добавили способности вроде антигравитации нуллифайров, способной поднять в воздух блокирующие проход здания, и нидус-червей, пробирающихся под землей. В будущем, скорее всего, карты будут иметь более широкие проходы, что даст шанс противникам провести дрона или пробу для разведки идущего в развитие террана.

Как всегда, не стесняйтесь выразить свое одобрение разработчикам и мне, если вам понравился этот блок.

1. Повреждают ли дружественные юниты взрывающиеся бейнлинги?

Нет, в текущем билде бейнлинги не наносят урон дружественными юнитам. Сплэш урон действует равномерно по всей площади, нанося одинаковые повреждения всем находящимся в области поражения юнитам.

2. Возможно ли уничтожить нидус-червя в движении, если он обнаружен?

Да, размещая детекторы в стратегически важных местах, вы предотвратите неожиданное появление нидус-червя на вашей базе.

3. Может ли нидус-червь, подземный юнит, перемещаться через открытый космос.

Да. Мы пока не знаем как это будет выглядеть. Как только мы найдем визуальное решение, мы обязательно покажем его коммьюнити.

4. Можно ли заражать здания зергов, и какие юниты производятся в таком случае?

Здания зергов нельзя заражать. Планируется, что зараженные здания протоссов будут производить зараженные юниты протоссов, отличные от зараженных маринов.

5. Будут ли в редакторе такие объекты, как настраиваемые источники света или шейдеры?

Да.

6. На первом скриншоте в 33-м блоке вопросов и ответов изображено нечто похожее на черную дыру Mothership'а. Однако нам было сказано, что эта способность убрана. Значает ли это то, что ее вернули в текущем билде?

Как уже упоминалось, состояние многих юнитов постоянно меняется. В текущем билде, Mothership стал больше юнитом поддержки, с увеличенными хитами и уменьшенной скоростью. Он теперь позволяет улучшенными до варп-врат гейтвеям протоссов телепортировать юниты прямо под него. Механика телепортации (ее нельзя ставить в очередь) так же несколько изменена, и теперь позволяет использующим ее игрокам терять минимум времени по сравнению с обычной механикой постановки нескольких юнитов в очередь. Другими словами, таймер кулдауна на телепортации несколько меньше времени производства юнитов в гейтвеях.

Более того, Mothership приобрел способность передавать энергию кастерам под ним, например темпларам. Способности Time Bomb и Black Hole убраны.

7. Смогут ли фазовые пушки протоссов раскладываться в радиусе действия пилонов союзников или даже противников?

В текущем билде фазовые пушки лишены возможности передвигаться.

8. Будет ли в редакторе карт таурен-пехотинец?

Да.
Обновление от 19.04.08: Karune сообщил, что способность Time Bomb Mothership'а все же останется, но будет доступна только в одиночной игре и редакторе карт. Так же он ответил на несколько вопросов в топике.
О создании пси-поля фазовыми призмами
Цитата
Да, фазовая призма все еще создает пси-поле, находясь в стационарной форме, тем сам позволяя телепортацию.
О строительстве санкенов и спор-колоний
Цитата
Все оборонительные сооружения зергов создает королева
О минах риперов
Цитата
Риперы имеют бесконечно количество мин, но между их использованиями есть задержка (кулдаун)
Страницы 1 2 3 4 5
Реклама